
Pré-Requis :
Notations & Lexique Général
Plan de Jeu
Mitsurugi est un des personnages les plus mobiles et dispose d'attaques rapides aux priorités élevées. Il est donc bien outillé pour gérer la phase initial de
NEUTRAL. Vous disposez aussi de récompenses conséquentes sur vos ouvertures de garde, d'un jeu de postures offensif et un jeu de mixups

/

/ Projection, et des attaques qui endommagent la barre de garde ou vous laissent l'avantage pour continuer vos enchaînements.
Lethal Hits
Les Lethal Hits sont des effets d'explosions qui démarre des gros combos et génère beaucoup de Soul Gauge. Ils sont disponibles sur une courte liste d'attaques qui demanderont des conditions particulières pour s'activer.
Ceux de
Mitsurugi sont orientées sur ces points :
- Crush : en passant sous une attaque haute avec


- Anti GI / RE : au travers d'un
ou d'un
avec
, 

ou encore


- Anti Backdash : en touchant un adversaire qui recule contre



- Anti Garde Basse : Si votre adversaire tente de garder en bas contre


- Guard Crush : en cassant la garde adverse et en suivant par RLC

- Whiff Punish : en touchant avec


un adversaire qui a raté une attaque
- Counter-Hit : en touchant un adversaire en Contre avec relevé



- Shura Blade : en ayant réussi à activer Shura Blade puis en choppant avec


Objectifs Possibles
- Dominer le NEUTRAL face à un personnage moins bien armé grâce à ses déplacements, ses pokes et ses Whiff Punish
- Forcer des Mixups "50/50" avec les Lows

et 

puis punir la garde basse avec 


- Activer Shura Blade grâce à sa
, son 
ou MST 
puis abuser de ses nouveaux mids et punitions rapides
Gestion des Ressources
- La
sert à block punish et whiff punish en i14 et permet d'activer son mode Shura Blade.
- La
améliore :
- Ses dégâts de garde et d'Anti
avec les
:
- Son AntiStep
:
qui Attack Throw
- Son jeu d'esquive et whiffpunish avec




- Son jeu d'air combo avec



:

- Son jeu de mid avec




- Le mode Shura Blade qui s'active s'il réussit sa
/ 
/ MST 
ou reçoit un projectile en MST dure un round améliore :
- Son jeu de mid avec




et WR 
qui jail et sont safe
- Son jeu de choppe avec

qui s'active une fois
- Son jeu de punition -12 avec




Punir
Il est essentiel de connaître les attaques qui donneront un maximum de dégâts de punition à chaque vitesse.
Note : dans le cas de combo possible, le total de dégâts potentiel est mentionné mais seul le starter est mentionné
DEBOUT
- i10
- BT
knd 30dmg
- i12
- i14

+4 26dmg




+8 28dmg (JF : 34dmg)
- i16
- i18


MST 
40dmg

launch 51dmg

AT 55dmg
- i20


knd & knb 48dmg RO


knd 65dmg
- Whiff Punish
Avec Meter et/ou Soul Charge :
- i14
knd 76dmg
- i16
- Whiff Punish
ACCROUPI
Depuis la position accroupie certaines attaques comme celles n'ayant aucune direction ne sont plus disponible. Les options peuvent donc être différentes.
- i12
- i16
- i18
- i20

knd & knb 48dmg RO


knd 65dmg
- i24
- Whiff Punish (de high)
Avec Meter et/ou Soul Charge :
- i14
knd 76dmg
- i16
Note : RCC (Recovery Crouch Cancel) indique le fait d'annuler la position accroupie en appuyant sur 6, 4 ou 8 avant d'appuyer une attaque censé être réalisée debout. Cela permet d'avoir accès à ses attaques debout au mieux en perdant 2 à 4 frames d’exécution.
Combos
Suite à une ouverture il est important de maximiser ses combos pour en tirer les meilleurs dégâts ou la meilleure situation d'OKIZEME (avantage lié à la mise à terre).
NORMAL
COUNTER
- CH




46dmg
- CH MST

> 

> MST 

72dmg
SOUL CHARGE
LETHAL HITS



:
>
:
> 



76dmg



> MST 
75dmg donne Shura Blade


>
:
> 



79dmg
RLC
> 

62dmg

>
:
>
:
> 

83dmg
>
:
> 

99dmg


> RLC
:
> RLC
93dmg


>
:
>
:
> 

105dmg

>
:
>
:
> 

89dmg
wr

> 
86dmg
SB 
> 80dmg
RE
Okizeme : Jeu au sol
L'OKIZEME est ce qu'on appelle la situation après la mise à terre, souvent après vos combos. C'est une partie importante à travailler car elle permet de profiter de votre avantages de vitesse sur un adversaire au option limitées, pour tenter de nouvelles ouvertures de gardes qui peuvent être FORCEBLOCK ou des UKEMI TRAPS.
FORCEBLOCKS
Les forces blocks sont des options où l'adversaire ne pourra rien faire d'autre que choisir une garde haute ou basse. Ces options doivent toucher au sol pour punir les tentatives de roulades et toucheront avant de pouvoir frapper ou tenter un GI / RE.
UKEMI TRAPS
Les Ukemi Traps (ou Tech Traps) sont utilisés après les mise à terre où l'adversaire peut tenter de se relever plus rapidement en utilisant l'ukemi. Il permet de piéger et ainsi d'allonger ou redémarrer un combo. L'adversaire pourra souvent décider de ne pas se lever pour éviter les Ukemi Traps et pourra vous punir. Dans ce cas, il sera intéressant d'avoir une option qui fera le plus mal au sol s'il décide de rester au sol, mais cela sera souvent vulnérable à un ukemi, créant un 50/50





Tech Trap Toutes Directions




Tech Trap Toutes Directions, mais range dépendant







Tech Trap Toutes Directions




Tech Trap Toutes Directions, mais range dépendant

-

CH >
Tech Trap Toutes Directions


-


> 


:
> BT

> dash 



Tech Trap Toutes Directions
Posture MIST
La première posture de Mitsurugi s'appelle
MIST, notée MST. Elle possède beaucoup d'attaques verticales très rapide comme
MST 
qui est i8 mais

. Elle est efficace pour chercher le
CONTRE. Elle est sensible au déplacement sur les cotés et les coups attaques TC. Cependant c'est la seule posture qui a des projections spéciales
MST 
et
MST 

, et une attaque armor avec
MST 
qui peut encaisser une part de dégâts et se transformer en
OPTIONS :
- MST
ou 

ou
: permet de maintenir la pression en hit, combo en chain stun ou passer en RELIC
- MST

: attaque milieu -12 en block qui fait une projection et donne maintenant Shura Blade
- MST

: permet de launch puis passer en RELIC
- MST
: un anti step high qui va chercher loin et très safe, mais un peu lent
- MST

: un low kick suivi d'un piqué qui peut stun en CONTRE
- MST
: une attaque qui peut encaisser des dégâts et activer un imblocable
- MST
et 
: deux choppes spéciales qui font un peu plus mal que les projections classiques
- MST
/
/
/
: peut esquiver des highs, sauter les low et se déplacer légèrement
Détails:
- i8 MST
: 
- i16 MST

: 

- i18 MST
/ 
: 
- i18 MST

:
AT
- i20 MST

: 
- i24 MST
: 
- i28 MST
:
qui peut devenir
s'il absorbe des dégâts
TRANSITIONS
Seulement les transitions en hit au dessus de +4 sont agressives car
MST 
devient non steppable. En dessous il faudra gérer les


adverses, les attaques TCs et les StepG en retardant les options de MIST ou en jouant sur la distance.
Toute les transitions en block de Mist ont de grandes faiblesses et nécessite donc d'être plutôt utilisé en Hit. Même celle à +6 n'est pas assez dangereuse car elle repousse trop l'adversaire pour que
MST 
puisse servir d'anti bourrage, il est souvent en effet trop court.
on HIT | MOVES |
---|
STUN |   |
+12 |    |
+10 |    et    |
+8 |   |
+4 | MST |
+0 |     et  et RLC |
-6 |    |
n/a |    |
on BLOCK | MOVES |
---|
+6 |    |
+0 |    et    |
-2 |   |
-6 |   et MST  |
-10 |     et  et RLC  |
-18 |    |
n/a |    |
Posture RELIC
La deuxième posture de Mitsurugi s'appelle
RELIC, aussi raccourcis en
RLC pour les notations. De base la posture à la capacité d'être immunisé aux projectiles. En effet si un projectile touche la stance, Mitsurugi se projette en avant avec un

mid antistep qui peut Wall ou Ring Out.
C'est aussi une posture avec des transitions plus agressives grâce à l'option
RLC 
qui est safe et le projette rapidement en avant. Elle dispose aussi d'un

très rapide et peu maintenir la pression avec
RLC 
:

. Elle est plus utilisable en block que MIST mais elle dispose de moins de moyens pour ouvrir la garde car ne possédant pas de Projection, et n'ayant qu'un petit low kick
RLC 

et une
RLC 
pour pénaliser la passivité.
OPTIONS :
- RLC
ou 
ou 
servent d'AntiStep rapide ou filler de combo
- RLC
sert à garder la priorité en block ou faire
si la garde adverse
- RLC
sert à prendre ou voler la priorité ou combo ender
- RLC

sert à ouvrir la garde haute avec un petit low
- RLC
ou
qui sert de
pour embrouiller contre les adversaires qui freez en garde
- RLC

permet à Mitsurugi de parer toute attaques avec un
mais whiff si rien n'est parer
- RLC



permet à Mitsurugi de se baisser, sauter et bouger un peu (moins qu'en MIST)
Détails:
- i4-10 RLC
:
all -43F en whiff
- i14 RLC
:
-8
- i16 RLC
~MST : 
- i16 RLC

~RLC : 

- i16 RLC

: 

- i20 RLC
:
+4
- i46 RLC ::A:

(m UB) TC 36~45
- i70 RLC :


] (m l UB) TC 36~69
TRANSITIONS
La plupart des transitions en hit launch pour combo en
RELIC . Et toutes les autres rendent
RLC 
antistepG. Il faudra cependant mixer avec
RLC 

et
RLC 
car il est très vulnérable à un adversaire qui se baisse.
Sur
RLC 
:

même si le blockstun est de +11 l'attaque repousse trop pour pouvoir en profiter. Les transitions en block vers RELIC n'ont pas de bonne frames à part



où l'avantage est de +4 et permet à
RLC 
de devenir antiStepG. Sur les autres transitions l'adversaire pourra ainsi StepG.
Cependant comme Mitsurugi dispose de
RLC 
qui sort vite, saute les lows et est safe ainsi que de
RLC 

son

qui contre tout les niveaux d'attaques à partir de la FRAME 4 à 10 : il peut encore s'en sortir même à -8. Par exemple si son




est bloqué il finit à -8 mais il peut toujours AGI les punitions i12 même si cela comporte le risque que l'adversaire attende et punisse.
on HIT | MOVES |
---|
LNC | RLC : et   et   et MST   |
+12 | MST et RLC CH |
+10 |    |
+8 |    et  et RLC |
+6 | RLC   |
n/a |     et     |
on BLOCK | MOVES |
---|
+11 | RLC : |
+4 |    |
+2 | MST  |
+0 | MST   |
-2 |  et RLC  |
-4 |    |
-6 | RLC  et    |
-8 |     |
n/a |     et     |