
Pré-Requis :
Notations & Lexique Général
Votre Plan de Jeu
[Paragraphe à remplir]
Lethal Hits
Les
LETHAL HITS sont des effets d'explosions et stun qui permettent généralement de démarrer un gros combo et génère une part significative de barre de
SOUL GAUGE (aussi appellé
METER). Ils sont disponible sur une courte liste d'attaques qui demanderont des conditions particulières pour s'activer... comme une punition après une attaque manquée de l'adversaire etc...
Ceux d'Azwel sont orientées sur ces points :
- Type de LH #1 : Liste de Coups #1
- Type de LH #2 : Liste de Coups #2
- Type de LH #3 : Liste de Coups #3
- Type de LH #4 : Liste de Coups #4
- Type de LH #5 : Liste de Coups #5
- Type de LH #6 : Liste de Coups #6
Objectifs Possibles
- Objectif #1
- Objectif #2
- Objectif #3
Punir avec vos attaques
Apprendre la vitesse de ses attaques et le maximum de dégâts ou d'ouverture que l'on peut en tirer est essentiel dans l'apprentissage d'un personnage. Voici les options de punitions par ordre de vitesse d'impact et regroupées depuis la position debout et accroupie. A utiliser pour punir ou contester les options de votre adversaire.
Note : dans le cas de combo possible, le total de dégâts potentiel est mentionné mais seul le starter est marqué
DEBOUT
- i12
- i14
- i16
- i18
- i20
- i24
- Whiff
Avec Meter et/ou Soul Charge :
ACCROUPI
Depuis la position accroupie certaines attaques comme celles n'ayant aucune direction ne sont plus disponible. Les options peuvent donc être différentes.
- i12
- i14
- i16
- i18
- i20
- i24
- Whiff
Avec Meter et/ou Soul Charge :
Note : RCC (Recovery Crouch Cancel) indique le fait d'annuler la position accroupie en appuyant sur 6, 4 ou 8 dans le buffer et en appuyant sur son attaque standing avec quelques frames d'écart. C'est une manipulation difficile qui permet d'avoir accès à ses attaques standing au mieux en perdant 2 à 4 frames d'execution.
Combos de bases
Suite à une ouverture il est important de maximiser ses combos pour en tirer soit les meilleurs dégâts, soit la meilleure situation d'OKIZEME (avantage lié à la mise à terre). Voici les combos ordonnés selon les conditions de touche
NORMAL,
COUNTER,

, mais aussi ceux en

et suites aux options dans les cinématiques du

.
NORMAL
- Starter #1
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- Starter #2
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- Starter #3
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- Starter #4
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- Starter #5
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
COUNTER
- CH Starter #1
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- CH Starter #2
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- CH Starter #3
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- CH Starter #4
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
- CH Starter #5
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
SOUL CHARGE
Starter #1
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #2
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #3
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
LETHAL HITS
Starter #1
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #2
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #3
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
RE
Starter #1
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #2
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Starter #3
- Combo #1 dmg
- Combo #2 dmg
Okizeme : Jeu au sol
L'
OKIZEME est ce qu'on appelle la situation après la
mise à terre, souvent à la fin de vos combos. C'est une partie importante à travailler car elle consiste à profiter de votre avantages en
FRAMES pour imposer soit des attaques
FORCEBLOCK soit des
TECHTRAPS (ou
UKEMI TRAPS).
FORCEBLOCKS
Les forces blocks sont des options où l'adversaire ne pourra rien faire d'autre que choisir une garde haute ou basse. Ces options toucheront au sol s'il essaye de rouler et toucheront s'il essaye de GI / RE (soit il n'aura pas le temps soit il subit une pénalité lié à la mise à terre).
- Combo Ender #1
- ForceBlock #1
- ForceBlock #2
- Combo Ender #2
- ForceBlock #1
- ForceBlock #2
- Combo Ender #3
- ForceBlock #1
- ForceBlock #2
Les forceblocks sont majoritairement après un combo qui ne laisse pas la possibilité à l'adversaire d'Ukemi, mais il arrive que certains forceblock puissent suivre l'adversaire sur un Ukemi, il fonctionne alors aussi dans des mises à terre où l'ukemi est possible.
TECH TRAPS
Les Tech Traps sont souvent après des situations de mise à terre où l'ukemi est possible. Ils consistent à piéger l'adversaire sur une des directions d'Ukemi. Ils permettent d'allonger les combos. Ils ne sont efficaces que s'ils vont de pair avec une option qui fera mal au sol sur une adversaire pouvant l'esquiver en Ukemi, forçant ainsi le
1 chance sur 2.
- Combo Ender #1
- Tech Trap #1 : Side? Dmg?
- Tech Trap #2 : Side? Dmg?
- Death Trap : Dmg?
- Combo Ender #2
- Tech Trap #1 : Side? Dmg?
- Tech Trap #2 : Side? Dmg?
- Death Trap : Dmg?
- Combo Ender #3
- Tech Trap #1 : Side? Dmg?
- Tech Trap #2 : Side? Dmg?
- Death Trap : Dmg?
Posture : X
[Paragraphe à remplir]
VOS OPTIONS :
- Option de Posture #1 : Utilité
- Option de Posture #2 : Utilité
- Option de Posture #3 : Utilité
- ...
DETAILS:
- iXX Coup#1 : Propriété
- iXX Coup#1 : Propriété
- iXX Coup#1 : Propriété
- ...
TRANSITIONS HIT
[Paragraphe à remplir Frame Advantage +]
[Paragraphe à remplir Frame Advantage +-]
[Paragraphe à remplir Frame Advantage -]
DETAILS:
+XXF : Liste de Coup #2
+XXF : Liste de Coup #3
-XXF : Liste de Coup #3
-XXF : Liste de Coup #4
TRANSITIONS BLOCK
[Paragraphe à remplir Frame Advantage +]
[Paragraphe à remplir Frame Advantage +-]
[Paragraphe à remplir Frame Advantage -]
DETAILS:
+XXF : Liste de Coup #2
+XXF : Liste de Coup #3
-XXF : Liste de Coup #3
-XXF : Liste de Coup #4