
Pré-Requis :
Notations & Lexique Général
Votre Plan de Jeu
Avec 2B vous disposez de récompenses conséquentes sur vos ouvertures de garde, d'un jeu de postures offensif avec des mixups

/

/ Projection, et des attaques qui endommagent la barre de garde ou vous laissent l'avantage pour continuer vos enchaînements. En tant que joueur de 2B vous allez pouvoir forcer l'adversaire à faire des choix car la garde sera difficile à utiliser contre vous.
Lethal Hits
Les Lethal Hits sont des effets d'explosions et stun qui permettent généralement de démarrer un gros combo et génère une part significative de barre de Soul Gauge. Ils sont disponible sur une courte liste d'attaques qui demanderont des conditions particulières pour s'activer... comme une punition après une attaque manquée de l'adversaire etc...
Ceux de 2B sont orientées sur ces points :
- Whiff Punish : 22B de loin / 6BB une fois qu'elle passe dans le dos / 66K en whiff punish d'une
adverse manquée
- Avec 9 AP stockés : si 6BK, 4K et AL AAK touchent
- Touche portée maximale avec 66a[K] si l'attaque basse touche de loin et que l'attaque haute whiff, la 3ème va LH
- Garde Stamina Pleine : avec 4A et 8A+B (ou AL A+B)
- Vie Pleine :
22AAA il est Natural Combo
- 3 Esquives réussi avec Angler Stance : 66B+K
Objectifs Possibles
- Profiter de la méconnaissance / manque de réactivité de l'adversaire sur votre jeu de Postures (STANCE) en abusant de celle-ci pour mettre la pression
- Travailler la barre de garde au fur à mesure du match pour finir par la casser et remporter un round décisif
- Stocker les APs au fur à mesure du match pour débloquer des
notamment en Block Punish ainsi que restaurer votre barre de garde pour mieux utiliser ses
quand elle a la barre de garde pleine.
Punir avec vos attaques
Apprendre la vitesse de ses attaques et le maximum de dégâts ou d'ouverture que l'on peut en tirer est essentiel dans l'apprentissage d'un personnage. Voici les options de punitions par ordre de vitesse d'impact et regroupées depuis la position debout et accroupie. A utiliser pour punir ou contester les options de votre adversaire.
Note : dans le cas de combo possible, le total de dégâts potentiel est mentionné mais seul le starter est marqué
DEBOUT
- i12
- 2A +6 10dmg
- AAA6 ags+6 18dmg
- i14
- BB -2 21dmg
- b6 +6 16dmg
- 3[K] slight hold +2 +AP 26dmg
- i16
- 66B ags+10 18dmg
- 4[K] slight hold +2 +AP 26dmg
- i18
- 6BB6 ags+14 36dmg
- 4A +6 22dmg ou

- 6BK +2AP 40dmg
- 3B+K 46dmg
- i20
- i24
- Whiff
Avec Meter et/ou Soul Charge :
- i16
80dmg
39dmg +4 / AGS +2
ACCROUPI
Depuis la position accroupie certaines attaques comme celles n'ayant aucune direction ne sont plus disponible. Les options peuvent donc être différentes.
- i12
- 2A +6 10dmg
- wr[K] slight hold +4 26dmg
- i16
- 4K +2 +AP 26dmg
- 6K6 ags+6 16dmg
- wrBB knd 37dmg
- i18
- wrA +6 24dmg
- 6BB6 ags+14 36dmg
- 6BK +2 +AP 40dmg
- i22
- i24
- Whiff
Avec Meter et/ou Soul Charge :
- i16
80dmg
39dmg +4 / AGS +2
Note : RCC (Recovery Crouch Cancel) indique le fait d'annuler la position accroupie en appuyant sur 6, 4 ou 8 dans le buffer et en appuyant sur son attaque standing avec quelques frames d'écart. C'est une manipulation difficile qui permet d'avoir accès à ses attaques standing au mieux en perdant 2 à 4 frames d'execution.
Combos de bases
Suite à une ouverture il est important de maximiser ses combos pour en tirer soit les meilleurs dégâts, soit la meilleure situation d'OKIZEME (avantage lié à la mise à terre). Voici les combos ordonnés selon les conditions de touche
NORMAL,
COUNTER,

, mais aussi ceux en

et suites aux options dans les cinématiques du

.
NORMAL
- 3B
- AL AAB 61dmg
- AL AAK 56dmg +2AP
- 3(B)
- 4BB delay 6B
- 22B+K
- AGS (B)
- AGS (B)long range
- 22B6
- 8A
- fcB+K
- 44A
COUNTER
- CH 6BB6 > AGS KK 66B+K
- CH 66B6 > AGS A+B
- CH WR BK > AL AAB 68dmg
- CH 4B+K > 3AA 75dmg
- CH 22B6 close > AGS [A+B] BT B+K 60dmg
- CH AGS KK > BT B+K 66B+K 80dmg
- CH AG (B) > AG K, 6K[K] ou

SOUL CHARGE
3B > AL AAA 66B+K 87dmg
4BBB >
- 3(B) AL B 101dmg
- B+K AG 4K, BBBB, AL BB
LETHAL HITS
6BB6 > AGS bA 65dmg
4K > 22_88K[K], 44(B)6 agsbA 74dmg
A+B > 4[A+B], 4BB delay 6B 3B
AL A+B > 66B+K 76dmg
66aK > 66B+K 54dmg
22AAA > 44(B)6 AGS bA ??dmg
22B6 > AGS KK BT B+K 66B+K ??dmg
AL AAK > 66B+K dmg?
RE
AAA 52dmg
AB (A whiff B touche contre Azwel
K ) > 4[a+B] 4bb6b 1b/3B = 70dmg
B > 3(B) AL BB 55dmg
K > AL AAK 55dmg +AP
AB > 4[A+B], 4BB delay 6B 3B ??dmg
B > 66B+K ??dmg
K > AL B+L AL[A+B] 44(B)6 AGS bA ??dmg
Okizeme : Jeu au sol
L'OKIZEME est ce qu'on appelle la situation après la mise à terre, souvent après vos combos. C'est une partie importante à travailler car elle consiste à profiter de votre avantages en FRAMES pour imposer soit des attaques FORCEBLOCK soit des TECHTRAPS.
FORCEBLOCKS
Les forces blocks sont des options où l'adversaire ne pourra rien faire d'autre que choisir une garde haute ou basse. Ces options toucheront au sol s'il essaye de rouler et toucheront s'il essaye de GI / RE (soit il n'aura pas le temps soit il subit une pénalité lié à la mise à terre).
- AGS BA / AL BB
- 1B
/ 3B 
Les forceblocks sont majoritairement après un combo qui ne laisse pas la possibilité à l'adversaire d'Ukemi, mais il arrive que certains forceblock puissent suivre l'adversaire sur un Ukemi, il fonctionne alors aussi dans des mises à terre où l'ukemi est possible.
TECH TRAPS
Les Tech Traps sont souvent après des situations de mise à terre où l'ukemi est possible. Ils consistent à piéger l'adversaire sur une des directions d'Ukemi. Ils permettent d'allonger les combos. Ils ne sont efficaces que s'ils vont de pair avec une option qui fera mal au sol sur une adversaire pouvant l'esquiver en Ukemi, forçant ainsi le 1 chance sur 2.
- 44(B)6 > AGS A+B : Tech Trap Toutes Directions
AGS A6 > slight delay AGS A+B : Tech Trap Toutes Directions
AGS A6 > SC AGS BB : Tech Trap tout sauf Gauche (les personnages ayant du mal à Tech Gauche sont condamnés)
- 22B+K,44B delay 6B > 66B+K : Tech Trap tout sauf Gauche
Posture : Agression Shift
La posture Agression Shift est celle où 2B lévite au sol en avançant. Elle esquive les attaques

. C'est la posture principale pour mettre la pression initier l'offensive et jouer sur la réaction adversaire.
VOS OPTIONS :
- AGS A : AntiStep
i14 pour maintenir la priorité et empêcher le step
- AGS K :
linéaire pour combo en counter
- AGS A+G / 4A+G : duo de projection qui fait mal si l'adversaire reste en garde
- AGS (B) : starter de combo
sur les adversaires qui tenteraient de se baisser
- AGS BB / bA : starter de combo
sur les adversaires qui restent debout mais surtout utile en Okizeme car touche au sol
- AGS A+B : un coup invincible quand l'avdersaire parvient à interrompre vos options
- AGS B+K : un coup pour feinter et réculer pour punir les attaques courtes et

- AGS 2A : un antistep mid lent knd mais qui sert d'AGI mid horizontaux + kicks (votre Anti-2A)
Détails:
- i14 AGS A

- i16 AGS K

- i18 AGS A+G / AGS G
- i24 AGS A+B invincible F10-22 sauf
puis full invincible F24-72
- i26 AGS (B)

- i28 AGS BB
/ AGS bA
/ AGS 2A
Mid-Horizontal+Kicks F7-17
- i32 AGS B+K
- i36 AGS [A+B] invincible F22-34 sauf
puis full invincible F36-84
TRANSITIONS HIT
Sur les transitions au dessus de
+2 vous êtes sur d'avoir la priorité et forcer un counter
AGS K, de plus
AGS A ne peut plus êtres
StepG par l'adversaire, vous pouvez ainsi le fixer et mixer avec les choppes.
Dans la majeur partir des cas l'adversaire pourra utiliser son

que vous ne pourrez battre qu'avec
AGS B+K ou en annulant votre AGS avec G puis en steppant sur le côté.
A partir de
+10 l'adversaire ne peut plus utiliser son

contre
AGS A, limitant d'autant plus ses choix et augmentant les risques pour lui tout en baissant les votres.
Détails:
+14 :
22B6
+13 :
6BB
+10 :
66B6 /
AAA
+6 :
6K6 / A
GS A6
+2 :
1B6 
/
6
+0 :
66A6
TRANSITIONS BLOCK
Quelques rares transitions permettent de maintenir la pression en block à
+6 l'adversaire utiliser son

qu'il faudra penser à anticiper avec
AGS B+K ou
AGS~G Step.
Sur les transitions
+2 jusqu'à jusqu'à
-4, vous pouvez contrer les interruptions adverses avec
AGS 2A votre

Anti 2A / 3A. Mais aussi avec
AGS B+K pour reculer sur les attaques courtes, et enfin
AGS A+B qui est invincible un court instant mais unsafe en garde.
Sur les transitions plus négatives vous risquez des punitions garanties sur vos transitions AGS en block.
Détails:
+6 :
AGS A6 /
AAA6 /
44(B)6
+2 :
66B6 /
6BB
+0 :
AGS K6
-2 :
-4 :
AGS A6
-6 :
6K6 /
1B6 
/
66A6
-8 :
44B6 /
22B6
Posture : Aerial Leap
La posture Aerial Leap sert de conversion de dégâts car la plupart des entrées vont envoyer l'adversaire en l'air en hit. En block par contre vous risquerez souvent une punition mais comme 2B est en l'air beaucoup de personnage vont galérer à vous touchez en l'air et devront bien travaillez leur punitions.
VOS OPTIONS :
- AL A / AL B+K : servent pour convertir en combo ou s'enfuir
- AL K : votre i16 pour empêcher les punitions et le step
- AL B : votre i16 pour empêcher les interruptions et si l'adversaire d’accroupie
- AL A+B : possède un
si votre barre de garde est remplie, la version chargée sert pour battre le 
Détails:
- i12 AL A

- i16 AL B
/ AL K 
- i24 AL B+K
/ AL A+B 
- i32 AL [A+B]

TRANSITIONS HIT
Toutes les transitions launch (envoie en l'air pour combo) en hit.
TRANSITIONS BLOCK
Seul les transitions
K et
3(B) sont réelement positives à
+6 et permettent donc de forcer un choix avec notamment
AL B qu'on ne pourra interrompre mais uniquement step et
AL K qui empêchera le step mais pourra être esquiver ou interrompue avec des attaques Tech Crouch. Si l'adversaire ne dispose pas de coup
Tech Step + Tech Crouch il devra faire un choix ou utiliser son

dans ce cas vous pourrez le punir avec
AL [A+B].
Sur les transitions négatives il y a peu de choses de risqué à faire. On peut tenter un Back AGS en appuyant sur arrière ou en delayant AL B pour léviter un peu plus haut et faire whiffer certaines interruptions. Les

i20 sont notamment très efficaces en punition sur ces transitions.
Détails:
+6 :
K /
3(B)
+1 :
AGS BB
-5 :
3B /
BBBB
-7 :
AGS BB /
3AKK
-14 :
WR BK
Posture : Angler
La stance Angler est particulière car elle sert soit de loin grâce à l'utilisation des attaques projectiles du PoD de 2B. Soit elle sert pour déclencher l'esquive intégrée au début d'animation, notamment sur les whiffs.
Détails:
La stance auto esquive pendant
10F lors du début des recovery des transitions.
Ne fonctionne pas contre les kicks,

- i16 AGL A
antistep / AGL B
tir de projectile linéaire sur toute le stage
- i24 AGL K
linéaire repeche selon la direction maintenue à différentes portée
- i26 AGL A+B
AntiStep mais assez unsafe et un peu lent (New Move S2)
TRANSITIONS AGS en HIT
+12 :
AGL [A]
+6 :
AGL (B)
-7 :
1[K]
-8 :
[K] (evades i2)
TRANSITIONS AGS en BLOCK
+2 :
AGL [A]
+0 :
AGL (B)
-4 : AGL 4[K]
-7 : 66[K]
-17 :
[K] peut Auto-Esquiver sauf Kicks /

/
i12-12
-21 :
1[K] peut Auto-Esquiver sauf Kicks /

/
i6-16