
Pré-Requis :
Notations & Lexique Général
Priorités du Match-Up
Les priorités sont les points à focaliser pour espérer contrer les forces du personnage adverses tout en exploitant ses faiblesses.
2B étant un personnage
OFFENSIF et il y a deux moyens d'être efficace contre elle : en
prenant l'initiative avec un personnage plus rapide et oppressant pour ne pas la laisser s'exprimer. Ou bien en connaissant bien ses options défensives et la faire payer avec une
bonne défense. Voici les points clés pour ce qui est de la défense.
- Savoir gérer et réagir à sa posture AGS et AL (connaître ses options de réponses pour chaque situation)
- Savoir gérer les situations de mise au sol (Okizeme)
- Réagir aux enchaînement et Punir les attaques en garde ou whiff
Côté à privilégier pour une ESQUIVE : | DROITE sauf contre WR [K] qui se step à gauche |
Coté à privilégier pour un UKEMI : | GAUCHE, notamment pour AGS BB |
Coté à privilégier pour ROULER AU SOL : | GAUCHE, notamment pour AGS BB |
Gérer le Neutral
Le
NEUTRAL est la situation de départ, quand les personnages commencent ou se retrouvent à une distance sans qu'un personnage n'est l'avantage sur l'autre. Le début de round ou un personnage qui se relève au loin par exemple. A l'inverse un personnage au sol ou en désavantage en frame debout, ou acculé au bord de ring avec ses options de mouvement limitées ne sont pas des situations neutre.
Il n'y a pas vraiment de manière de bien gérer le neutral contre 2B car elle est dur à maintenir à distance, pouvant s'approcher très rapidement en
TECH CROUCH (accroupie) avec sa posture
AGS sans qu'on puisse vraiment y réagir. De plus, elle peut bien whiff punish si vous tentez de la zoner. Elle a des options qui font mal comme
22B qui

de loin sur un whiff ou encore sa

i16. Vous serez donc contraint de soit foncer à l'aveugle et de manière risqué en essayant de prendre l'avantage ou de lui laisser le neutra sans pouvoir l'exploiter en tentant de la zoner.
Prendre le Neutral
Vous pouvez décider de l'attaquer en premier mais il faudra faire attention à votre portée car elle a quelques ANTI-RUSH comme 44A qui recule mais est punissable à -16 en garde, version chargée ou non. Même si ce n'est pas vraiment une zoneuse, elle peut tenter aussi par exemple de jouer le mid range en se décalant avec 22AA / 2AAB qu'il faudra GI lvl2.
Laisser le Neutral
Si vous lui laisser le neutral il faudra être préparé à réagir à ses entrées en stance
AGS (voir ci-dessous). Elle pourra feinter ses approches avec
AGS 
, mais c'est risqué puisqu'il est possible de réagir avec un

et de punir jusqu'à i30 ou de dash i20 sans qu'elle puisse re-GI, car c'est un projectile.
Punir les attaques
Il est important de connaître les attaques de l'adversaire qui laissent des ouvertures pour ainsi les punir avec vos meilleurs options. Cela permet d'ajouter du
risque à l'adversaire et réquilibre la balance avec les
récompenses qu'il vise.
2B est un personnage qui peut faire très mal et touche loin. Pour équilibrer cela ses attaques ont souvent de grandes ouvertures si elles manquent leur cible (whiff) ou bien si elle sont bloquées. Travaillez vos punitions sur cette liste d'attaques communes à punir.
-12 AGS(B) / AGS A / 3A~G / 1A / AGS 2A
-14 AAB / BBB / 22KK / 66a[K]
-16 44[A] / 3AA / AL BB / AGS A+B / 11[B+K]
-20 66A+B
-22 3B+K
-24 AGS bA
-30 AGS B+K
Réagir aux enchaînements
Réagir aux enchaînements permet de couper court à toute embrouille, dé-rentabliser des situations où l'adversaire pourraît varier les niveaux d'attaques, cela ajoute ainsi du risque pour l'adversaire, notamment si vous pouvez punir en interrompant, esquivant ou en prenant l'ouverture grâce à

.
Certains enchainements de
2B sont à

absolument pour éviter les entrées en posture +6 comme
AAA. Le GI permet aussi d'éviter de devoir faire choix comme sur
22AA et
2AAB. Enfin certains coups peuvent être punit plus lourdement si vous
steppez du bon côté comme
WR BB qui se
step à droite ou
wr[K] qui se
step à gauche. Voici une liste de réactions à travailler.
- AAA =>
Lv3 / 
- 22AA/B =>
Lv2
- wr BB / 4BBB_6B => Step en 8WR uniquement à Droite
- wr [K] => Step à gauche
- AGS KK => se baisser
- 3AA =>
Lv2 / 
- AGS B+K =>
projectile puis punir i30 ou dasher puis punir i20
En Soul Charge:
AGS BB~AL +1 repousse => faites backdash ou mash step droite
AGS A6~AGS positif => voir gérer stance AGS+
3AAK~AL => interrompre avec antiAir i22
BBBB~AL => interrompre avec antiAir i20
Gérer posture Agression Shift
Une posture est une position accessible via une transition d'attaque. La garde n'est plus possible dans la posture mais un large choix d'option offensives et quelques défensives vont complexifier et mettre à mal votre réaction. De plus chaques transitions donnent des avantage/désavantage différent. Il est donc important de les connaître en block ou hit.
Pour contrer une posture : soit on trouve des réponses multi-couvrantes, limitant les choix de l'adversaire. Il suffira de varier avec l'alternative qui battera la seule option qui n'est pas couverte. Soit en travaillant les réponses risqués mais qui donnent le plus de récompense avec leur alternative. Selon votre personnage, rapide ou non, vous aurez plus interêt à contrer une posture avec des options multi-couvrantes ou avec de gros dégâts mais en prenant plus de risque.
L'
Agression Shift de
2B est sa posture principale d'attaque, où elle dash en lévitant en avant. Elle est
TECH CROUCH (accroupie) pendant l'animation, évitez donc les attaques

(hautes).
PRINCIPE :
- La stance se punit à partir d'AGS-6 avec Verticaux i14.
- Entre -4 et +2 il faut contester si possible en verticaux et varier avec
pour battre son AntiBourrage AGS A+B.
- Au dessus de +2 le
est la pierre angulaire pour se défendre. A varier avec le StepG / G et réagir aux AntiREs.
TRANSITIONS BLOCK
ATTAQUES | FRAMES | RÉPONSES |
---|
AAA6 / 44(B)6 / AGS A6 | +6 | Varier et G Réagir avec un AntiStep si elle step pour bait votre RE. AGS B+K est aussi AntiRE mais on peut punir -30 ou reagir et punir i30 / Dash i20 / ou SideStep etc. |
66B6 | +2 | 2A clash avec AGS A mais elle peut AGS A+B invincible ou AGS 2A qui hori mid donc variez /  |
AGS K6 | +0 | Attention au freez sur follow-up AGS KK. Contester Verticaux i14, varier StepG /  |
6BB6 / 6 et AGS A6 | -2 et -4 | On ne peut pas punir à 100% à cause de l' et AGS A+B invicible, il faut Contester i16-18 et varier StepG /  |
6K6 / 1B6 / 66A6 | -6 | punir avec Verticaux i14 |
44B6 / 22B6 | -8 | punir avec Verticaux i16 |
TRANSITIONS HIT
ATTAQUES | FRAMES | RÉPONSES |
---|
6BB6 | +13 | Mettez la  |
66B6 / AAA6 | +10 | les mixups mais attention sera trop lent contre AGS A |
6K6 / AGS A6 | +6 | Varier / et réagir si elle step |
1B6 / 6 | +2 | Clashez 2A contre AGS A et varier contre l' et AGS A+B |
66A6  | +0 | Contester avec Verticaux i14 et varier / StepG (marche contre AGS A) |
Gérer posture Aerial Leap
PRINCIPE :
- La stance se clash ou se punit généralement avec des Anti-airs i16 à partir de AL+0
- Si elle a plus d'avantage il faudra un StepTC
- Sinon le
et varier avec duck ou step tout en étant prêt à
si elle fait l'Anti-RE AL [A+B]
TRANSITIONS BLOCK
ATTAQUES | FRAMES | RÉPONSES |
---|
K / 3(B) | +6 | StepTC sinon bat AL K et AL B. Quand elle commence à faire AL [A+B] AntiRE faîtes StepG ou CrouchG et prêt à punir AL [A+B]. Tout autre options (backAGS etc.) tapez avec i20-i24 AntiAir ou passer en dessous AL A+B et punir de dos. |
AGS BB | +1 | Il y a du pusback donc on ne subit pas AL K. Masher Step pour aller plus vite dans son dos et évitez ainsi le tracking de AL B. |
3B / BBBBB | -5 | Punir jusqu'à i20 Anti-Air. Les CE sont notamment efficaces |
AGS BB / :S:C 3AKK | -7 | Punir jusqu'à i22 Anti-Air. Les CE sont notamment efficaces |
wr BK | -14 | Punir jusqu'à i28 Anti-Air. Les CE sont notamment efficaces |
Gérer le Reversal Edge
Connaître les options dans le Reversal Edge d'un personnages permet d'anticiper les choix que l'adversaire a plus intérêt à faire. Chaque personnage ayant des risques / récompenses variés sur leur choix

,

ou

. Certains pouvant être très punissables ou non contre le choix

ou les esquives

.
2B a la particularité de posséder un

plus fort en dégâts que la moyenne et qui la laisse en avantage contre le choix de

.
Initier le RE
Si vous êtes l'initiateur, votre

est un peu plus fort car il clash avec le

de l'adversaire et vous envoie au second tour dans lequel vos réussites se solderont d'un

et vous gagnerez les égalités.
Mais 2B a un bon RE K donc elle dé-rentabilise bien la force des B. Elle varira donc probablement

/

.
Priorisez votre

pour contrer son K, et varier avec

pour contrer son B. Si vous avez un RE K moyen ou faible, forcez de temps en temps le

pour clash avec son propre B et l'envoyer au deuxième tour, même si cela comporte le risque de prendre son K.
Subir le RE
A cause de l'avantage de l'initiateur du RE en cas d'égalité et de second tour qui lui donnent des

. Il est conseillé d'utiliser le choix défensif

ou les Esquives

. Les esquives même si elle n'ont qu'une chance sur 3 de réussir, sont souvent intéressantes si vous subissez un RE. D'une part elle permettent n’évitez le second tour du RE où il y aura des

mais cela permet aussi d'avoir de bonnes récompenses en cas d'esquive réussite. Il faudra travaillez vos punitions en les maximisant.
2B ayant un un

fort si vous faîtes le choix garde vous risquez de rester en désavantage et vous ne pourrez la punir si elle a fait son choix A. Comme elle est assez punissable en cas d'esquives réussi, cela peut être interressant de varier la contestation de son K en faisant

et de varier avec des esquives

pour son K et

pour son B.
Détails des Valeurs
Les rewards sur les options de RE de 2B sont bonnes, elle fait dans les 50dmg pour les 3 options. Son

est plus fort que la moyenne des personnages.
Toutes ses options sont assez safe en garde et RE K passe en AL avec les frames d'avantage similaire à 3(B) donc il vaut mieux faire plus souvent des

ou

que tenter la garde contre elle.
- Reversal Edge bloqué : -10F
- Vitesse de relâchement du Reversal Edge moyen : 16F
- Ouverture du Reversal Edge en cas de whiff Long : 37F
Récompenses
- RE AAA 52dmg
- contre Azwel RE K : RE A B 4[a+B] 4bb6b 1b/3b = 70dmg
- RE B 3(B) AL BB 55dmg
- RE K AL AAK 55dmg +AP
Risques vs RE G
- RE AAA -6 -0 -12 jail pushback
- RE AB -14 jail
- RE K AL +6 ( same frame than 3(B) )
Risques vs RE Esquives
- RE A -26 et si RE AA il est interruptible par du i18
- RE B -30
- RE K AL -18 interruptibleible par des attaques Anti Air i34
Gérer le Guard Impact
Pour gérer la situation de post-GI (Post Guard Impact) d'un personnage il faut connaîtres les 3 situations de PostGI : le
GIlv3 quand le personnage

un coup
léger, généralement un
poke, et obtient jusqu'à
+28F d'ouverture de garde mais qu'on peut reGI. Le
GIlv2 quand le personnage

un coup
moyen, généralement les
suites des enchaînements, et obtient
+16F d'ouverture de garde qu'on peut reGI. Et enfin le
GIlv1 quand le personnage

un coup
puissant, généralement les attaques
lentes ou
lourdes, et obtient un avantage de
+8F, ce qui n'est pas suffisant pour vous menacer d'une attaque que vous serez obligé de reGI.
Le jeu de post-GI de 2B plutôt moyen.
PostGI lv3
+28F
2B peut faire
3B son launcher combo pour ou
44[K] (attention il passe en frame i28 il faudra delay le reGI) pour monter ses Points d'Analyses. Son

i38 est
steppable.
PostGI lv2
+16F
Attention à sa

i16
PostGI lv1
+8F
Rien à signaler.
Gérer les ressources METER
Connaître la
CRITICAL EDGE de chaque personnage et à quoi elle sert, ainsi que les options en
SOUL CHARGE permettent d'adapter sa stratégie quand l'adversaire dispose d'une barre à dépenser ou si il vient d'activer sa Soul Charge. On peut ainsi se focaliser pour limiter certaines ouvertures qui serait exploité par les

ou bien se focaliser sur les enchaînements à réagir spécifiquement contre la Soul Charge.
Critical Edge
La CRITICAL EDGE de 2B sert de
whiff punish et block punish i16 bonne portée
punissable à -16. Il faut donc
eviter de whiffer dans le neutral ou de mettre
des attaques -16 dans sa garde quand elle dispose d'une barre de
METER.
Soul Charge
Sa Soul Charge sert sur plusieurs points :
- Allonger ses enchaînements ou les rendre safe :
AAAA
4BBB
22AAA
66BB
AL B
- Débloquer de nouvelles entrées en posture AERIAL LEAP :
BBBB~AL
3AAK~AL
AGS BB~AL
- Améliorer ses transitions en posture AGRESSION SHIFT :
AGS A6 qui passe à +6 en block au lieu de -4.
- Alouridr les combos aérien de la posture AERIAL LEAP :
AL AAA suivi de SC 66BB
- Quand 2B est en Soul Charge, son potentiel général d'OKIZEME devient plus fort, il faut bien se lever et souvent bloquer en garde basse sur
AGS BB~AL pendant l'okizeme, puis maintenir le sidestep ou le masher pour punir.
Eviter les Lethal Hits
Tout les personnages possède une dizaine de
LETHAL HITS repartis dans leur liste de commandes. Ensemble, ils forment les points fort du personnages puisqu'ils ouvrent à de gros dégâts. Il faut donc bien connaître les conditions pour contrecarrer les plans de l'adversaire qui voudrait en tirer profit.
2B possède beaucoup de ses

sur des
WHIFF PUNISH, mais aussi sur sa mécanique de
Points d'Analyse quand elle en stock notamment
9 AP. Elle peut

aussi sur des touches à
portée maximale, ou encore si elle a la
barre de garde ou la vie plaine, et enfin si elle réussit
3 esquives en Angler Stance.
- Attention donc à vos whiffs, à cause de 22B
en whiff punish de loin, 6BB
une fois qu'elle passe dans votre dos et 66K qui
en whiff punish de votre 
- Surveillez si elle atteint les 9 points d'Analyse, car elle pourra
facilement ensuite avec 6BK, 4K et AL AAK en air combo. Cela lui donne aussi de la barre de garde maintenant depuis le patch 2.0.
- Attention à votre distance de combat ou le low 66a[K] touche. À tip range si la deuxième attaque whiff, la troisième attaque va
.
- Depuis le patch 2.0 les
4A et 8A+B / AL A+B sont plus utiles grâce à la mécanique de restauration de barre de garde lors des LHs liés aux AP.
22AAA va
si sa vie est pleine et devient Natural Combo
- Nouveau
patch 2.0 sur 66B+K si elle réussit 3 esquives
Gérer l'Okizeme/jeu au sol
L'
OKIZEMEest la situation de mise à terre où l'adversaire agit avant vous et vous imposera des attaques qui touchent au sol tout en variant la hauteur

et

qu'il faudra deviner pour bloquer. Il peut aussi impose de simple coup rapide
FORCEBLOCK qu'on ne pourra que bloquer en se levant immédiatement sinon il vous toucheront au sol et lui permettront de suivre avec un jeu de pressing. Ou encore tenter de vous piéger sur vos
UKEMI et vous punir ausi si vous ne faîtes pas d'UKEMI. Savoir réagir correctement selon le personnage adverse est crucial pour éviter de prendre trop de risque et pouvoir revenir au
NEUTRAL.
Gérer ces situations est très important contre 2B car c'est un personnage fort en Okizeme, elle a beaucoup d'attaques qui touchent au sol tout en gardant l'avantage. Les forcblocks comme 1B qui est

transitionne vers AGS et 3B qui est

launcher transitionne vers AL lui permettent de varier tout en maintenant la pression. Les tentatives d'ouverture de garde a plus lourd dégâts avec AGS BA qui touche aussi au sol et est un

qu'elle peut varier avec AGS (B) qui lui ne touche pas au sol mais se confond avec l'animation et est un

. Voici les quelques situations de ForceBlocks et TechTraps à connaître.
- AGSbA / BB > 1B/3B ForceBlock
- SC AGS A6 > TechTrap AGS BB , certains personnages pourront Ukemi Gauche
- 44(B)6 / SC AGS A6 > TechTrap All AGS A+B , vous risquez moins à rester au sol
- 22B+K 4BB 6B > 66B+K , ce combo est mytho, n'oubliez pas d'Ukemi Gauche
ANTI Reversal Edge de 2B
Les ANTI-RE sont des attaques dont la récupération est courte et permettent ainsi de se décaler et esquiver le relâchement du

qui vient de les asborber. Si l'adversaire utilise beaucoup ces attaques, il faut éviter d'utiliser son
2B possède quelques coups qui peuvent ainsi contrer votre

, comme elle fait très mal en Whiff Punish, cela reste très dangereux si elle commence à en abuser. Stoppez immédiatement l'utilisation du

dans ces cas là.
- b6
- 2B
- wrA
- wrK
- 3K
- 4A
- AGS B+K
- AGS~G
- AL [A+B]
Note : ces attaques ont été testés sur les Release de
les plus rapides à savoir ceux de Nightmare, Raphaël, Sophitia... Il est possible que d'autre attaques esquivent le release de votre
si celui-ci est encore plus lent.