Wake up game

djlutin

Evade piffeur
Alors en fait, il y a pas mal de phases ou Maxi peut bien presser à la relevée, avec ses jeu de stance toussa...
Et je voudrai voir les grandes lignes des phases.

Par exemple, après les coups qui garantissent A+Bg (genre 33A, 236K, BT 2K...) on débouche en RC et on conserve la prio. Globalement si le mec veut interrompre à la relevée, il mange au mieux RC A, et au pire RC B voire RC aB pour des dégâts fort copieux. Si j'ai bien compris, l'idée c'est d'arriver à placer RC B en block ou RC aA en block pour continuer le pressing après le Knd. Par contre, qu'est ce qui peut forcer l'adversaire à se relever?? L'animation des coups RC aA ou RC aB donne envie de se relever, mais une fois que c'est grillé...finalement RC A, RC aB et RC B whiffent sur un roll droit, et RC K est lent ET faible dégâts au sol.

Voilà ce que j'ai trouvé, mais ça me paraît pas transcendant :
Post A+Bg pour punir la campe au sol :
  • - RC K ...7 de dégâts
    - ~G 2B+KB (22 dégâts)
    - ~G 236A ça fait 30 mais force le passage en BL avec une grosse perte de prio de mémoire.
    - PSL1 RO K qui touche dans tous les sens du roll pour 16 je crois.
Bon ça me semble pas terrible non? soit les options sont très peu safe ET visible, soit elles sont lentes et très visibles...J'oublie un truc peut-être? passer le LI ne sert à rien puisqu'aucun coup de cette stance ne touche otg.
Par contre, c'est sûr que si le mec tech et se relève en garde, il peut se faire mixer de la merde ET défoncer la jauge.

Pareil, post punition 6A+B, on peut ne pas faire BL B qui est garanti, et rentrer dans un mix up de relevée genre :
  • - campe au sol/roll : ~G 2B+KB, ou PSL2 RO K
    - tentative d'interruption : pleins de trucs cruels, PSL1 RC A, delay BL KK...
    - tech garde : PSL1 RC B/RC aA

Après ces phases, quand on a bien conditionné l'adversaire, c'est pas là qu'il est bien rentable de tenter 4[A+B]?

Et sinon, donc, que faire de dissuasif si l'adversaire campe au sol?
 

djlutin

Evade piffeur
Que faire après CH 3B, RO B ?

Si l'adversaire décide de faire n'importe quoi, il mange RC B au sol.
S'il tech roll à droite, il esquive RC B, il va donc être tenté de le faire souvent. Pour calmer le Tech droit :
- ~G, 66A = tech trap à +35 dmg. Attention, il y a un petit timing pour que Maxi stoppe les stances et enregistre le 66A.A priori ça passe chez tout le monde.
- PSL A+K, LI B chargé ou non selon le goût. A défaut de toucher l'adversaire, fracassez sa barre en gardant un avantage de +13.
- RC aA pour le mind game du blockstun/frame trap RC A/Choppe etc...

En mixant bien ces possibilités, l'adversaire aura plus de mal à choisir sereinement un wake up.
 

Saitoh

Old as Dirt, Strong as Hell.
RC K tout simplement non ? c'est tech trap si tu delay un peu et donc combo si le mec veut pas se relever pour pas le prendre complet.
 
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