Vos découvertes

Akire

The SteamRoller
Postez ici vos decouvertes sur le persos en ce qui concerne un peu tout est n'importe quoi.

Apres 2A et 6A en hit, 6B8 ne peut etre stepé ou back dashé. Je rappelle qu'on est a +8 derriere un 6A et 2A. La ou ca devient interessant, c'est que votre adversaire sera oblige de rester a distance de mix up.

22B 6B2 donne un bien meilleur wake up que 22B 3B, et ca touche plus souvent que 22B 1B qui whiff pour des raisons inconnu. La perte de dommage est minime.
 

Akire

The SteamRoller
Si on fait la CE de Mitsu apres un 3B max range ou d'assez loin et a une certaine hauteur quand le mec est launch, genre pas trop haut, ni trop bas, le personnage en face est pas bien relaunch et donc le deuxieme coup passe pas combo :( .... sauf que vu que le second coup est imparable ahahah, il va toucher obligatoirement et y'aura un reset de degat. Genre 3B CE 1B fera 110 au lieu de 90, et 3B CE CE 1B fera 170 au lieu de 130 o_O ! On peut pas techer la deuxieme CE en plus ahahah.
 

Akire

The SteamRoller
Le 2K BE B recharge bien la barre a hauteur d'un petit peu moins de 20%. Avec une barre pleine, on peut en faire un total de 5 si ils touchent tous et il manque quasi rien pour en faire un 6eme. N'hesitez pas donc meme si vous voulez economiser votre bar. Sinon, Asta punit pas bien le 2K BE B en guard, c'est a -22. Siegfried, pareil sil a pas de BE.
 

Elm

Active Member
Faire 4B+K dans un backdash permet de faire un maxi backdash qui peut faire whiffer beaucoup de coups !
 

Lordcamel

New Member
Bonjour a tous !

Je decouvre un coup sur une video de Akire :

2KB BE 236B

Que je n'arrive pas à rentrer ... Aucune idée du timing à adopter ... Si quelqu'un peut m'aiser ce serait sympa.
 

Akire

The SteamRoller
Bonjour a tous !

Je decouvre un coup sur une video de Akire :

2KB BE 236B

Que je n'arrive pas à rentrer ... Aucune idée du timing à adopter ... Si quelqu'un peut m'aiser ce serait sympa.
Salut Lordcamel, c'est une ancienne version du coup qui n'existe plus, donc impossible a faire maintenant. ;)
 

Lordcamel

New Member
Merci Akire ! Je n'avais meme pas vu que tu etais admin sur ce site !

On est fan de ce que tu fais avec un pote samurai lui aussi :)

A bientot pour de futures questions/conseils
 

matsukaze

New Member
comme il s'agit de parler de nos découvertes je me lance (désolé si c'est pas des truc sans grand interet mais pour moi ca l'est )
tout d'abord j'aimerais m'adresser a toi akire tu m'avais dit que les coup parfaits etait aléatoire mais je ne trouve pas qu'ils sont aléatoire ce n'est qu'une question de timing exemple 8 (AB) est parfait si on attend la fin du saut tout comme 236 B il faut un peu d'entrainement certes mais moi j'y arrive a 90 % donc c'est pas si aléatoire que ca bref pourquoi je dis ca c'est tout simplement parce que ca rajoute des degats en plus lors de combo et ca je ne le neglige pas
aussi on trouvera interressant que si on presse n'importe quel touche B, A, K au moment ou le deuxieme coup du CE touche l'ennemi alors il est parfait et rajoute des degats alors pourquoi ne pas tenter le coup a chaque CE

ainsi j'ai trouvé un combo sympa a faire avec 3 coup parfait :
1AB (parfait sur le B) + 236B BE + CE (parfait au deuxieme hit )

ensuite concernant les JG (Just Gard) j'ai remarquer que l'on pouvait les faire sur tout CE, imparrable etc alors bien sur vous me direz ou est l'interet ? et bien je trouve que dans certaines situation effectuer un step pour eviter le coup n'est pas possible du coup j'ai trouvé un moyen fiable pour parer au mieux l'imparrable.
avez vous remarquez que lorsque l'ennemi fait son coup imparrable il se produit tout le temps un son particulier avant qu'il abatte son coup sur vous ce son peut etre comparé a un bruit de metal et bien vous n'avez qu'a vous entrainer a declencher le JG apres avoir entendu ce son vous verrez que vous ne vous ferez plus surprendre et pourrez retournez la situation en surprenant votre ennemi.
 

Keysona

Cosa Nostra
Sbire du Patron
Malheureusement, les clean hits ( ou coup parfaits) sont bel et bien aléatoire.
Si tu obtient plus de coups parfaits sur les coup tel que 1AB, 236B, 8A+B ou encore la CE, c'est tout simplement parce que ce sont des clean hits de rang A. Ce qui signifie qu'ils ont un haut taux d'apparitions. Mais il n'y a aucune technique ou autre pour en sortir d’avantage.

En revanche concernant les JG sur les imparables, c'est vrai, on peut se repérer avec le son.
 

holy cheat

New Member
hello,

"découvertes" générales
pour les combos wall; lors d'un w! par 4K ou 3B par exemple, si vous attendez un peu avant de faire 3b ce dernier enverra l'adversaire beaucoup plus haut permettant des combos plus puissants tels que le 11B A par exemple, le timing est dur à avoir mais c'est intéressant de le savoir (peut etre est ce valable pour les autres persos);

celle là n'est pas très utile mais bon, en mist si le B+K chargé touche à max range il passe de + 15 à +16 garantissant CE et 236 B;

Dans le M U asta, contre le 3K follow up;
si vous etes au corps à corps quand vous gardez le 3K le 66 B+K tech crouch tous les follows up garantissant MST BBB ou MST B, B+K;
si vous etes assez éloigner le 4B esquivera tout follow up;
le asta n'est bien évidement pas obligé de faire une suite donc il faut juger.

Testez si vous pouvez et si j'ai pas été clair ou si vous n'y arrivez pas du tout (peu probable) j'expliciterai si je peux.
 

Raikou

Un vrai de Live
Sbire du Patron
Merci pour les infos.

Le combo Mist [B+K] (max range) 236B BE CE doit être trop violent haha
 

Akire

The SteamRoller
Vos phases post poke, c'est quoi ? En hit et en garde (avec Mitsu les deux marchent ahah).
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
6A en block > 6b8 mixé avec 6B si le mec se baisse ou re-6A si il step
22A en block > 1B mixè avec 3A si il step
66A+B en block > 1B ça passe très souvent je trouve
1K en hit > 4B mixé avec 2A si l'advservaire tente AA pour rattraper le 4B, 6b8 si il tente un gros anti backdash il mange CH et ça fait mal!
Le classique CH 3A > mix up 3B/2KB Be/choppe
Après 2KB BE mix up 3B/6B2 ou re 2kB BE

EDIT: "post pokes". 66A+B n'est pas un poke mais je le mets quand même c'est cadeau^^
 

Akire

The SteamRoller
Les phases avec 6B2 personne n'en a ? En anti back dash c'est bien. Si le mec garde il le prend et s'il back dash aussi. S'il back dash il aura plus de mal a prendre la prio, il devra redasher pour chopper etc.
 

raziel

Lazielu
Staff member
Dealeur de Contenus
1K/6B2 en hit (-2) :
  • 1K/6B2 (close range), 2A + mixups post 2A = vu qu'on est un -2 c'est un bon interupteur, antistep et chope certains backdash.
  • 1K/6B2 (le mec freeze), 6B2.
  • 1K/6B2, 6B8 = setup antistep et antibackdash sur pas mal de personnage.
  • 1K/6B2, backdash 3B = whiff punish sur les eventuel 2A ou coup sauté.
  • 1K/6B2, step 3B/2K:BE/chope = en anticipation d'un antibackdash
6B2 en block (-12) :
  • En théorie le mec punis par 2A donc pas de mixup
2A en hit (+8) :
  • 2A, WR A = steup antistep et antibackdash
  • 2A, dash chope = classique
  • 2A, dahs 2K:BE/3B
  • 2A, 2A + mixup = parce que beaucoup de gens bourres derrière un 2A ^^.
  • 2A, 1K + mixup post 1K/6B2.
22A en block (+0) :
  • 22A, 2A
  • 22A, 6B8
  • 22A, 9K
  • 22A, 4B (ultra risqué)
  • 22A, 1B
66K en block (-2) :
  • 66K, 2A pour griller la priorité
  • 66K, 9K pour éviter le 2A adverse
  • 66K, backdash 3B/1B pour éviter certains 2A
  • 66K, 4B (ultra risqué)
6B8 en hit (+6) :
  • 6B8, 6B8 = parce que les gens s'en foutent des pokes
  • 6B8, 4A = setup antibackdash et antistep légérement
  • 6B8, 236A
1B en hit (+4) :
  • 1B, 1B
  • 1B, 2A
  • 1B, 6B8 = antistep et antibackdash sur pas mal de persos.
  • 1B, 2K:BE (fonctionne pas à max range).
1B en block (-4) :
  • 1B, 1B = grâce au pushback on peut griller des reprises de prio tardive
  • 1B, backdash = fait whiffer certains AA et BB en reprise de prio.
  • 1B, 4B = ultra risqué.
Voilà un peu ce qui me passe par la tête. Ce qui est bien avec mitsurugi c'est que quand tu réalises un poke tu as un mixups de poke derrière et ainsi de suite et aussi CELA FAIT MAL !
 
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