Vitesses de RE

Guilu

Well-Known Member
Bonjour,

Hayate cherchait récemment à trouver les coups safe au RE pour chaque personnage ce qui m'a poussé à chercher des réponses plus précises sur quels personnages ont des RE plus rapides que d'autres, à savoir à quelle vitesse le coup peut partir une fois que le RE a absorbé un coup adverse.

J'ai testé 7 strings à cet effet, de Yoshimitsu : MED K DGF A+B, MED K DGF A, MED K DGF K, et, puisque ça ne suffisait pas, 6A+B Flea B, 6A+B Flea A+B, 6A+B Flea :B_:, 6A+B Flea K. Les trois coups en Manji Dragonfly ont une frame data assez proche (i16, i18, i20), ce qui permet de bien distinguer nos personnages. J'ai déclenché le RE pour me prendre le premier coup de la chaîne, puis lâché après l'avoir absorbé. J'ai noté les différents résultats ensuite : Le RE touche avant le coup en stance, le coup en stance interrompt le RE, les deux touchent en même temps, et un cas avec Tira où les deux personnages se sont décalés de tel sorte que ni l'un ni l'autre ne touchent.

Je vous présente le tableau avec les résultats, donc. J'ai trié les personnages selon leur vitesse apparente de release, et les coups selon la taille de la fenêtre qu'ils laissent pour être interrompus.
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On arrive du coup aux groupements suivants :
A+ : Siegfried
A : Nightmare, Raphaël, Sophitia
A- : Gloomy Tira
B : 2B, Cervantes, Groeh, Ivy, Taki, Mitsurugi, Geralt, Xianghua, Kilik, Voldo, Seung Mina
B- : Jolly Tira, Amy
C+ : Maxi
C : Azwel, Talim, Astaroth
D : Yoshimitsu, Zasalamel

1559031656199.png

(Tiermaker ne propose que 5 lignes et le template pour SoulCalibur VI ne différencie pas Tira GS de Tira JS)

Ce n'est pas complètement représentatif de la qualité du RE de chaque personnage bien sûr; il y a des problèmes de hitbox/hurtbox, de frame data en garde, et surtout de coups pendant le RE qui vont définir ça.
 
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