Mitsurugi en mode Zonneur !

Hayabusa31

Please call me AXL
#1
Je me posait des question sur les différents outils de zonning de Mitsu. je le sait bien, Mitsurugi est un rusher, mais en fonction des MU, il est difficile de savoir quelle conduite adopter.
Par exemple :

Mitsu VS nightmare sur map infinie :

Nightmare aura un meilleur intérêt a garde la distance et a faire des mouvement 8 Way run anti step, ou tout simplement une série de 3A tout en restant hors de portée face au punitions de Mitsu.
quels options s'offrent a lui ? se rapprocher en gardant, et rusher au CaC, mais un Night censé reculera !

Autre exemple :

Mitsu VS Aplha patroklos sur map mur ou précipice

Ici on est dans la situation inverse ! Mitsu risque gros en restant a portée des Mix up d'alpha, il essaiera donc de le zonner un maximum pour éviter tout mindgame a double tranchant (plus aiguisé du coté alpha)

donc voila j'ouvre le débat ! quels serait selon vous les meilleurs outils de zonnig de notre samurai préféré ?

ce que j’essaie d'utiliser :

6B et B+K : de trés bons pokes avec presque la même animation, sachant que l'un est safe mais steppable, l'autre traque un peut mais est punissable

236A : la aussi un bon poke mais a longue distance, il wiff facilement et le backdash punition (66B de patou par exemple) est assez salé.

66 A : très bon anti-step avec bonne portée mais carrément visible. point forts, si le coup fait mouche, en NH, choppe de dos garantie.
 

Deus Kaliya

Lezard Ranger Noir
Staff member
Conseil des 5 étoiles
Soul Arena
Sbire du Patron
#2
6B8 est très bien aussi, bon poke qui fait mal et avec une bonne portée.

B6 va te permettre de chercher le counter contre tes adversaires qui backdash souvent.

33B touche de loin, starter combo, quasi safe.

Par contre je suis pas sur qu'après un 66A NH que la chope de dos soit garanti, on peut se baisser je crois. Et ça va dépendre aussi de la range où touche 66A.
 

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#3
N'oublies pas :
6B8 > raisons évidentes, et selon la range full tracking quand l'adversaire est à -8 ou plus.
AA > portée surprenante.
4A > antistep high mais bonne allonge
22A > antistep mid lent mais allonge surprenante et seulement -1 block
44A > antistep mid lent mais bonne allonge. Unsafe mais très légèrement punissable et negatif en hit.
B6 > bonne allonge, combo CH, high, généralement un antibackdash. Ta punition sur certains coups unsafe.

Mitsu a de très bons outils de range. Un excellent perso !
PS : je salue ton initiative !
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
#5
Je rejoins complètement Akire, 1B empêchera l'adversaire d'approcher et de bourrer. Dans l'exemple d'Alpha Pat, ça l'empêchera de bourrer ses auto evade à base de 214 (c'est pété cette merde!). En plus le coup en hit fait reculer l'adversaire légèrement, ce qui peut te permettre de reprendre de la distance avec 6B, 6B8, 4A....

Sinon 6A est très fort aussi, ça touche relativement loin et t'es à +8 en hit et à seulement -2 en block! De plus le coup a un recovery de batard même en JG, -9!!

Sinon un coup que j'utilisais jamais avec Mitsu, c'est 3K. C'est bien comme coup ça? Sur le papier ça à l'air en tout cas.

Sinon tout les coups cités par Maxou et Deus!

Edit: j'ajouterais 6b2 aussi qui permet de poke dans les pieds jusqu'à une certaine distance.

Edit 2: 66A c'est pas du tout visible ^^ (i20)
 

Raikou

Un vrai de Live
Sbire du Patron
#6
Maxou a tout dit et bien détaillé.

44A c'est un traquenard ce coup ne l'utilisé jamais !!
1B c'est la vie

Et pour la visibilité de 66A, je dit pas qu'il est visible mais vue que l'on fait 66 et que l'animation du coup lui est bien propre, franchement je pense qu'il y a moyen de se baissé dessus par reflex...

edit: pas mal de Mitsu utilise A+B aussi ca va loin et c'est safe
 

Jo-Cash SWGA

...and Justice for all.
#7
...et te manger 663B par exemple!

Sinon 44A ouai faut faire gaffe ya des persos qui peuvent bien punir mais d'autre non , à voir selon les MUs. Car le coup quand il passe CH arrache bien la barre quand même!
 
#8
Ben je vais pas trop me prononcer car je suis pas d'accord avec presque tout plus haut ahha!
A savoir 66A bonne range, zoner un alpha pat , aa portée surprenante ; 236A qui wiff facilement ... bref et pleins dautres trucs. Mais ca n'engage que moi et la facon dont je le joue. De toute facon osef, vive algol.
 
#9
Ps: 3K je me rappelle en avoir discuter avec maitre skyll; cest surtout en anti air car y'a des combos interessant garantis derriere. ou pour pouvoir bourrer face a un perso lent collé au mur.
 

GOLD Rock

Esquive décisive
Sbire du Patron
#10
Lorsque tu zones avec Mitsurugi :

Comme outils pour casser le zoning tu as 33K (6[6]3K), 66A, run 22K (6[6]2K => un bon remplaçant du 66A qui est un peu lent), 33B/66B, B6, dash 1B, dash BB, dash AA, dash 4A.

Pour maintenir un zoning tu as 6B8, 6B, 6A, 1B, tout tes coups à longue range mais plus risqué si whiff : 33B (+ peur de la variante), 4A.

Pour interrompre une tentative d'attaque adverse tu as 1B, AA, BB, B6, 4B, 6K, 3K et si tu side step, 22K, 22B ?

Si whiff adverse et pas de punition possible car trop loin et pas assez unsafe en whiff, 66A+B sera très bon pour empêcher l'adversaire de faire l'idiot en whiff, avec tout les avantages qui en découle = cassage de garde en 8 coups et -2 en garde seulement. De même avec 22A.
 

Hayabusa31

Please call me AXL
#11
Je vous remercie tous pour vos réponses et explications concises et rapides ! cela me permet de voir un peut plus loin vis a vis de ces différents outils !

"Training, START "

Edit :
...et te manger 663B par exemple!

la on peut dire que la distance joue un peut aussi ! si mitsu tente un 66A ou les autres variantes au max de son allonge, le 663K sera wiffé donc a max range, perso je tente autre chose.
 
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