Jouer Hilde / Jouer contre Hilde

malek

EVO 2009
Soul Arena
Introduction

Bonjour les petits loups,

Bon je pense avoir assez d'XP sur ce perso pour donner quelques conseils.
C'est pourquoi je me lance dans la rédaction de ce post.
L'objectif de ce post est que au mois de mars lors de Cannes2K10,
les Français ne se fassent pas tous striker par les Hilde de RTD, KDZ, Thugigh_Pond, Something-Unique ou Ceirnian.


Donc tout d'abord pour comprendre comment combattre Hilde il faut comprendre comment jouer Hilde.

Jouer Hilde:

Hilde se joue au PAD avec deux gachettes constamment maintenu. Une gachette A et une B.
Ainsi les charges sont en perpétuelle augmentation.

Hilde se joue en zoning et en petit rush successif.

Techniquement, Hilde n'a besoin que trois combo pour gagner, tous ayant la mention DOOM COMBO.
Chacun de ses combo entraînent immanquablement un combo long et qui "emmène" l'adversaire Ring out ou proche du Ring Out.
Du plus faible au plus puissant:

C3B 44K C2BB C3A C2BB C2AA
Le combo le plus célèbre.
Il empêche absolument tout zoning contre Hilde.
Il punit tout les Whiff par un Ring Out ou 100 dégâts.
On peut aussi le placer en Tech trap après 8_9K.
Il possède cependant deux défauts:
-Tout d'abord le C3B est un coup de lance. Et comme tout les coups de lance de Hilde il est steppable du coté de l'épée.
-Ensuite, si le C3B touche alors que l'adversaire est collé à Hilde le 44K ne passera pas. Si C3B touche dans cette situation, il faut remplacer le combo par C3B B+K C2BB C2AA.

FC C2B 44K C2BB C3A C2BB C2AA
La variante anti choppe du 1er combo.
Un joueur peut rigoureux va tenter beaucoup de choppe contre Hilde, notamment lorsque celle ci a déjà "dépensé" sa charge TC C3A.
Ce combo est la raison pour laquelle cela n'est pas une bonne stratégie.
C'est sans doute le combo le plus dur à maîtriser avec Hilde, pourtant il est capitale.
Ce combo ne permet de punir QUE les choppes et les highs.
En revanche il ne possède aucun défauts...

C3A C2BB C2AA
LE COMBO qui fait que Hilde est tout simplement au delà de la tier list.
Tout joueur d'Hilde DOIT maîtriser à 100% ce combo.
Il arrive que celui ci ne passe pas car vous avez chargé la charge B jusqu'au niveau 3.
Si cela arrive, l'erreur est stratégique et non technique.


Pour parfaire la commande liste hilde il faut rajouter quelques mouvements:

BB:
Utile UNIQUEMENT en 1er coup.
Les 3 premières secondes de chaque round, vous n'aurez accès à aucune de vos charges.
Un adversaire avertie essayera donc d'en profiter pour attaquer dans ce laps de temps.
En faisant BB ou non, vous le forcé à prendre une décision: attaquer et risquer de prendre BB ou attendre prudemment et donc laisser l'avantage du temps à Hilde.

3K:
Le poke unique de hilde pour ne pas perdre ses charges.

7_8K:
TJ, RingOut. Le coup de hilde pour s'extirper d'un pressing lorsqu'elle est pressé et qu'elle n'a pas de charge.

1K:
Low invisible pour gratter. Unsafe.

4B+K / 2A+K:
Respectivement un mid et un low qui mettent RingOut un adversaire dos au vide.
Un mind game simple qui ne nécessite aucune charge.

66K:
Ce coup ne s'utilise QUE dans un cas de figure précis qui est le suivant:
Vous venez de placer un C2BB à un adversaire qui se retrouve au dessus d'une barrière à mi hauteur.
Quelque soit le combo que vous étiez en train de faire, arrêtez vous là et faites 66K.
Le Ring Out est garantie.

Ajoutons à cela, les deux choppes ainsi que 2A et voilà.
Hilde n'a besoin de rien d'autre pour gagner.





Maintenant que la technique est au point, intéressons nous à la stratégie.
Il y a donc trois possibilités d'Instant Kill, il faut savoir les exploiter pour gagner.

Le jeu de Hilde consiste simplement à s'adapter à son adversaire.
Il n'y a pas de jeu type avec elle, il y en a 3.

1. Adversaire "naïf".
L'adversaire décide de jouer normalement contre Hilde comme s'il jouait contre Cassandra ou Yoshimitsu.
La c'est très simple, il suffit de zoner en laissant charger A et B au maximum.
Il ne faut pas hésiter à back dash et step à outrance.
Respectez simplement les priorités avec 3K et mixez avec les choppes (préférez la choppe en A).
Enfin, quand vos charges sont au maximum, attendre le Whiff et lacher la charge en B puis le DOOM COMBO.

2. Adversaire "intrépide".
L'adversaire n'est pas sur de lui et pour masquer ses faiblesses il décide de rusher inlassablement pour empêcher Hilde de pouvoir lancer ses charges.
Un peu plus compliquer, mais rien de bien méchant.
Chargez en décalage A et B. C'est dire appuyé en maintenez A 1 seconde avant d'appuyer et de maintenir B. Ou alors, si vous avez "trop chargé" B, maintenez garde puis tout en maintenant garde relâché B et ré appuyer dessus.
Pendant que A et B se chargent, défendez vous avec 7K et reprenez systématiquement la prio avec 3K.
N'essayez pas de chopper.
Lorsque la charge en A est au niveau 3, lancez là.
Si elle n'est pas bloqué -> combo, et si elle est bloqué-> 4B+K pour éjecté l'adversaire en cas de prio grillé.

3. Adversaire "peureux"
L'adversaire à peur de Hilde. Il sait qu'il peut mourir à la moindre charge et passe son temps en garde.
Dès lors, la stratégie s'oriente sur les choppes, la victoire au TimeUp, et les charges niveau4.
Les choppes est la solution la plus facile, il suffit rusher l'adversaire et de mixer entre choppe et charge.
Rush C3A ou Rush choppe devient un excellent mix up dans ce cas.
De même après chaque blockstun (C2A, C3A, C2B) tentez souvent une choppe.
La solution du TimeUp consiste à gratter un peu de vie avec quelques 1K ou une choppe puis à zoner l'adversaire craintif qui ne saura pas comment s'approcher sans prendre de risques.
La encore, s'il whiff tuez le et s'il avance avec prudence, grattez le à nouveau.
Enfin la tech des charge niveau 4 est la plus risqué mais elle est néanmoins utile de temps en temps. Elle consiste à n'utiliser que les charges en A ou B pour maintenir une pression suffisante pour laisser l'adversaire dans son état de peur, et au bout de 30 secondes de lui lâcher une charge niveau 4 qui va le tuer.






Ensuite, quelque soit la stratégie adopté, il faut toujours garder à l'esprit les mixs up de bases de hilde:

C2A, C3A ou C2B sont des blockstun
Lorsque l'un de ses coups est bloqué, soit vous choppez soit vous tapez avec 2A ou 3K

Une Hilde qui à ses deux charges à fond est capable de tuer en 1 coup.
Inutile donc d'essayer de bloquer tout les coups car Hilde ne punit pas ou peu.
Il vaut mieux essayer d'anticiper le prochain mouvement de l'adversaire.

Les lows et spécial lows se sautent et se punissent par C3B puis DOOM COMBO.
Les veticaux se steps et se punissent par C3B puis DOOM COMBO.
Les Highs se punissent pas C3A puis DOOM COMBO ou FC C2B et DOOM COMBO.
Les Mids peuvent être auto Gi par C3A puis DOOM COMBO.

Il est aussi possible de Gi normalement pour ensuite mettre la pression sur l'adversaire.
Tout Gi tenté et raté par l'adversaire doit invariablement être punit par un DOOM COMBO.
La feintes K~G peut être utilisé pour provoquer le Gi chez un adversaire qui en tente beaucoup.

Enfin, à mi distance il est possible de spammer les charges A et B en gardant à l'esprit que si elles touchent vous tuez votre adversaire, et si elle touche la garde vous serrez soit Blockstun ou au pire safe.
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
Jouer Contre Hilde

Alors là, je peut résumer la technique pour jouer contre hilde en trois mots:
CHANCE - RIGUEUR - PATIENCE


CHANCE
-La chance tout d'abord, à la sélection du stage. Alors que dans une cage les erreurs sont permises, sur le radeau un simple C3A sans même rien derrière suffira bien souvent pou vous mettre RO.
-Chance enfin en fonction de l'angle avec lequel Hilde vous touchera. En effet après un step suivit de C3B immédiatement il arrive que C3B vous touche de face ou de coté ... mystérieusement. Si vous êtes touché de face, vous êtes mort alors que si vous êtes touché de coté (voir parfois même de dos) le DOOM COMBO ne marchera pas.

RIGUEUR
Contre Hilde, le folklore, les jolies phases, la fantaisie NE DOIT PAS EXISTER.
Toute tentative de coup ou de mind game qui ne correspond pas au shéma de jeu prédéfinit à utiliser contre Hilde EST UNE ERREUR. En effet, chacune de ses tentatives pourra vous coûter le Round en cours et cela quelque soit les barres de vies à ce moment. De même le placement sur le terrain NE DOIT PAS être laissé au hasard et bien souvent il est préférable de perdre de la vie pour pouvoir se replacer plutôt que de ne pas perdre de vie et de rester dans une zone de jeu à risque. Car quoi que vous fassiez, sachez que vous n'êtes pas infaillible et tôt ou tard le joueur de Hilde trouvera une faille, et il vaut mieux à ce moment être bien positionné !
Pour se repositionner, une seul technique, le step gard gauche. En effet, le step gard gauche permet de stepper les charges en B et de bloquer le C3A (tant pis pour le C2A, au moins il ne tue pas). Le step gard droit est trop dangeureux car les charges en B touchent souvent durant le step droit et le DOOM COMBO est garantie après cela. Il arrive aussi que les chargent en B touchent pendant le step gauche (???) mais uniquement lorsque vous êtes à mi distance ou longue distance de Hilde. Essayez donc autant que possible d'être proche d'elle.

PATIENCE
Il est très facile de cracker dans un match contre Hilde et de se laisser aller avec des coups qui font mal pour mettre un terme au round qui sont horriblement long et jamais acquis contre elle. De même il arrive souvent qu'une envie irrésistible de chopper Hilde apparaissent ou encore une envie de la rusher et de la presser...
Mais tout ceci est illusoire et ne profitera au final QUE au joueur de Hilde et pas à vous.
Contre elle, il ne faut pas hésiter à aller au TimeUp, à camper au sol, à rester en garde des secondes durant, et surtout surtout à rester rigoureux jusqu'à la fin complète du round.
(Et je sais de quoi je parle j'ai perdu un round décisif contre Ceirnian à la dernière seconde !!!)



Plutôt que de s'attarder sur les points forts de Hilde, il vaut mieux regarder ses quelques faiblesses et essayer de les exploiter au maximum.

Tout d'abord, avant la 3e seconde de chaque round Hilde ne peut pas vous tuer avec ses charges.
Les débuts de match sont donc capitale contre elle car c'est l'un des rares moment ou vous pourrez "jouer" et tenter des mix up.
Mais dès la seconde 57, il faut IMPERATIVEMENT s'arrêter de prendre le moindre risque.
Hilde utilisera son BB pour vous empêcher d'approcher. Step gauche neutralise ses coups et permet de l'attaquer.
Chaque perso possède en plus de cela des outils qui lui sont propre pour entamer le match de manière agressive tout en évitant le B de Hilde. A vous de les trouver selon votre personnage.

Ensuite, entre chaque charge il s'écoule un temps non nul qui DOIT être utiliser à bon escient pour faire des dommages à Hilde. Par exemple, après une charge en A ou un 2A il faudra 4 secondes à Hilde pour retrouver son puissant C3A, et donc pendant ses 4 secondes elle ne possédera plus son DOOM COMBO à base de C3A. Aussi, il faut exploiter les failles de la charge qui lui reste pour lui faire des dégâts.

La charge B se step du coté de l'épée. La charge C3B n'est pas Blockstun, elle n'est reste pas moins safe mais permet de reprendre la prio avec un mix up low/mid classique sans risque (uniquement dans le cas ou la charge A n'est plus disponible non plus). Au corps à corps, elle ne permet pas de faire le DOOM COMBO classique, cependant elle a quand même des possibilités de Ring Out derrière elle. Il ne faut donc pas hésiter à la coller aussi tôt que sa charge en A est passé pour la presser MAIS si et seulement si elle n'est pas dos au vide. La charge en B n'est pas TC, et au niveau 3 FC C3B ne permet aucun DOOM COMBO donc dès lors que la charge en A est passé, Hilde devient chopable sans risque de mort pour une durée de 4 secondes.

La charge A ne peut pas auto Gi les kick mids ainsi que les mids qui percent (exemple: 66B de Cervantes).
Elle n'auto Gi pas non plus les Lows et possède une portée moindre que la charge en B.
Donc au corps à corps, n'utilisez QUE des coups capable de casser la charge C3A.
L'idéal étant un Kick Mid circulaire et étant plus rapide que les charges (au alentours de i20, donc le kick doit être vers i17 ou moins pour être vraiment efficace).
Bien entendu peut de perso possède des outils de la sorte.
Donc, tout les coups visant à casser le C3A devront être utiliser avec la plus grande rigueur car si il se font stepper, c'est la mort.

Les chargent sont assez lentes dans l'ensemble. Donc il ne faut pas hésiter à utiliser 2K qui est un coup très utile contre Hilde pour gratter et surtout pour griller les prios sur les charges.
Mais comme tout les coups il n'est pas ultime, s'il se fait sauter/stepper -> la mort vous attend.
Lorsque la charge A est passé, la panoplie des coups utilisable sans danger de mort augmente très largement pendant 4 secondes. A ce moment là il ne faut donc pas hésiter à utiliser des coups et mix up qui font mal même s'ils sont unsafe car Hilde punit mal.

Enfin, Hilde ne peut utiliser de DOOM COMBO si votre personnage est au sol.
Il est donc impératif de savoir camper au sol contre Hilde.
C'est le seul endroit ou vous errez complètement immunisé à ses combos.
Tout d'abord, rester au sol permet d'éviter les tech trap de Hilde qui sont en fait ni plus ni moins que les DOOM COMBO à base de charge B.
Donc dès que vous tombez, ne vous relevez pas. Attendez un coup avant de vous relever, quitte à vous faire gratter ce n'est pas bien grave en comparaison d'un DOOM COMBO.
Et il ne faut pas hésiter à passer plus de 10 secondes au sol si cela est necessaire car hilde ne dispose que de peu d'outil pour gratter au sol. La plupart du temps elle devra se cantonner à 11K ou 2K.
Dès lors, si elle devient prévisible dans son grattage au sol, il ne faut pas hésiter à se relever avec une attaque sauter pour la punir et ainsi lui faire des dégâts.

Pendant sa relevé, Hilde n'a pas non plus accès au charge.
Aussi, il est impératif de la presser sur sa relevé SYSTEMATIQUEMENT car c'est un de ses rares moment de faiblesse.

Certains persos dispose d'outils particulièrement intéressant contre Hilde.
Ses outils sont les coups aux propriétés SUPER TC ou mid qui AutoGi les mid.
-Un Super TC est un coup qui se baisse non seulement sur les High mais aussi sur les mids.
Comme exemple de super TC il y a la balayette d'Ivy (SW 22K ou SW 2A+K) ou encore le low de dos de Voldo (BT 1A).
Ses coups sont extrêmement puissant contre une Hilde qui n'a plus de charge C3B disponible. En effet, ses coups esquiveront et punirons immanquablement C2A ou C3A ou C2B. Donc dès que la menace du C3B est passé, vous avez 4 secondes pour abuser de SuperTC contre Hilde. Si l'adversaire jouant Hilde à l'habitude de lancer sa Charge C3A juste après la C3B, cette option est la plus rentable entre les deux charges. Attention cependant, ses coups peuvent être sautés et punis par C3A C2BB C2AA. Un positionnement judicieux est donc à prévoir avant de s'en servir si l'adversaire connaît cette force de votre personnage.
-Un mid qui AutoGi les mid est un autre outil puissant pour combattre Hilde.
Comme exemple de mid qui autoGi les mids est l'AsuraDanceJF de Kilik ou le 4A+B de Xianghua.
L'utilisation standard de ses coups est en contre des charges B de Hilde. Cela marche aussi sur les charges en A mais là c'est un coup de poker, soit votre autoGi marche contre les charges A et vous ferrez des dégâts, soit la charge C3A de Hilde marche et vous mourrez... Il vaux mieux donc attendre que la charge C3A soit passé pour tenter ici ou là votre autoGi contre les charges en B. Là encore, au bout de 4 secondes Hilde retrouvera son puissant C3A et il faudra vous calmer. Le fait de Gi ou AutoGi les charges en réaction est plus une légende qu'une réalité, en fait il est possible de lancer l'autoGi lorsque vous voyez bouger Hilde mais impossible de différencier une charge, d'un Kick ou d'une feinte. Donc, prenez tout de même garde à ce que votre coup ne soit pas "trop" unsafe au risque de vous le faire punir par C3B puis DOOM COMBO.

Voilà pour ce que j'avais à dire sur le cas Hilde.
A vous.

Ps:
J'ajouterai toute le remarques pertinentes.
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
En fait y a un timing différents sur les petits persos mais ça whiff pas si tu gères bien.
 

tresto

Invité
maxi et hilde sont des gros perso coté hitbox
elle n'a pas de seins mais des grosses fesses on dirait !
car avec Amy le 2B+K ~ delay ~ 6A+B,A passe, alors qu'il whiff contre plus de la moitié du cast ^^
 

Akiru

Well-Known Member
A part le BB y a le 6A+B qui est bien pour debuté avec Hilde . En tout cas il passe souvent . Si tu peux verifié les propriété de ce truc en debut de match ca peut toujours aider pour voir quoi faire contre .

En tout cas genial le guide .

Sinon je sais pas si c'est une bonne idéé mais des kick sauté c'est une bonne option ? Car un kick qui peut cassé une charge et qui en plus casse le doom combos a partir de C3B (car on saute)ca peut etre utile non ?
 

Fabio

Invité
Edit: je n'arrive toujours pas à gérer la reine, pas moyen de trouver des solutions. A part jouer Hilde j'ai rien trouvé.
 

malek

EVO 2009
Soul Arena
Heu... quel post ?
Moi perso, je suis au courant de rien.

J'ai passé les derniers temps à faire des pm pour les étrangers donc les histoires internes...
 

Fabio

Invité
Mes excuses, j'ai édité, je n'ai pas remarqué que tu avais écris 2 posts dans des endroits différents, désolé. Sinon pas moyen de gérer Hilde et sa campe abusive. Vraiment je vais encore relire ton post voir si j'ai pas oublié des trucs importants.
 
Top