Hilde [Discussion générale/ Questions & Réponses]

Minato78

Le maudit
:sc4hil1:Principe du topic:sc4hil1:
Si vous voulez discuter du personnage en générale c'est ici que ça se passe. Vous pouvez poser vos questions, donner vos impressions sur le personnage, poser vos stratégies/plans de jeu ...etc​
Le but étant de discuter et de débattre sur le personnage.​
 

LeSageek

Well-Known Member
Sais-tu sur quoi passe l'auto-GI de Hilde 3[A] ?
J'ai vu sur la frame data que c'était sur les MID mais il m'a l'air capricieux ce GI :D le timing est peut être très court je ne sais pas. Je pense que ça peut être intéréssant sur des phases en 2 hit MID-MID, ou sur des dashs middles comme 33B d'alpha pat je crois que ça marche il me semble d'ailleurs.
 

Minato78

Le maudit
L'auto-gi du 3A passe sur tout les coups en MID à part les coups en B en MID qui pic comme le 6B d'Astaroth ou le 2143BB d'alpha patroklos. Par contre sur le 33B d'alpha patroklos ça marche oui mais faut bien anticiper :rolleyes:

Le gi du 3A de Hilde est très très rentable sur pas mal de coup. Par exemple il est très efficace pour contrer le 66A d'Aeon ou le 66A de pyrrha qui sont des coups qui empèche le zoning (ce qui est très chiant pour Hilde). En plus le 3[A] est un starter combo loop qui amène jusqu'à 120-130 de dégats au max. C'est donc un gi très persuasif :rolleyes: Le gi sort en plus assez vite mais pas assez pour gi le deuxieme B d'un BB en block par exemple. Par contre après un jg c'est tout à fait possible (ça m'arrive de le faire d'ailleurs mais c'est assez rare ^^).

Edit: J'ai oublié de dire que le gi du 3A ne passe pas également sur les kicks en MID
 

LeSageek

Well-Known Member
Ok, effectivement les dégats suivent :D même si pour l'instant je maitrise pas les loops, mais bon je vais training ça. Le 4B aussi est très utile au CaC pour éviter certains mix-ups ou sortir d'un pressing, après le 44A BE de viola ou pour éviter les deux options 44A A ou 44A 2A de Tira, il y a rien de garanti derrière je crois ?
 

Minato78

Le maudit
4B peut être utile en effet. En plus d'étre TS vers l'arriere, il est aussi TC (il faudra d'ailleurs que je le rajoute sur la frame data).

Mais le problème avec ce coup c'est qu'il est i33, il est unsafe (-17 en block), +2 en hit :confused: et très peu garanti. C'est un coup que j'utilise très rarement car bien qu'il peut eviter certains mix ups il est très peu rentable en match.
 

LeSageek

Well-Known Member
Effectivement, j'ai dis une bétise d'ailleurs le mix-up de Tira touche en faite. Mais pour le 44A BE de viola c'est trop bien pas de gi à bousiller ni de JG ratable ^^ , reste à trouver d'autres situations ou le coup est utile :)
 

LeSageek

Well-Known Member
Re, j'ai de nouveau une question. As-tu des conseils pour réaliser le loop ?
Ex : je fais 22B, je lache ma C2B ( du 22B ), je rappuie immédiatement sur B au début de l'anim de la C2B, je fais G pour me retourner, je relache et la : C1B :oops: et je vois pas comment appuyer plutot sur le B pour obtenir une C2B ?
 

Minato78

Le maudit
Alors pour ce qui est des loop, le fait que tu laches C1B au lieu de C2B peut être due à deux choses:
- Tu laches beaucoup trop tôt B. Il faut donc que tu attendes davantage. Pour compenser cette attente il faut que tu te retournes plus rapidement.
- ou tu ne réappuies pas assez rapidement sur B après C2B mais vu que tu me dis que tu réappuis imédiatement sur B je peux croire que ce n'est pas ça.

L'astuce pour réussir un loop est qu'il faut se retourner le plus vite possible. Pour ça il faut vraiment que tu appuie longuement sur G tout de suite après la fin de l'animation du C2B.

Ensuite arrive le moment où tu doit sortir C2B. Il faut savoir que pour attraper ton adversaire en vol il y a 2 animations possible:
1ère => Tu arrives à lacher tôt C2B. Tu l'attrapes totalement en dessous.
2ème => Tu laches C2B un peu moins tôt. Tu l'attrapes en MID.

Il faut savoir que la 1ère animation est beaucoup plus difficile sur certaines phases et que la deuxième sera plus rentable.
Exemple: Voilà la manière la plus simple de reussir le combo loop post 22_88B C2B => x2 1ère animation x3 2ème animation x4 1ère animation x5 2ème animation x6 1ère animation

Voilà voilà n'hésite pas à m'inviter en session si tu veux qu'on s'entraine là dessus. Je réfléchis à peut être créer un topic d'aide sur les loop avec des videos. Cela aiderait grandement ceux qui veulent jouer le personnage.
 

Keysona

Cosa Nostra
Yo ! Allez je me lance, la flemme mais bon, faut partager nos trouvailles sinon ce forum n'a pas lieu d'être.

Bon en fait ayant doser le perso il y'a peu, j'ai rapidement était confronté à certains soucis, que les joueurs d'Hilde doivent bien connaître, exemple : Tu rate ta tentative de loop, ton C2B whiff, et là ton adversaire se relève et te balance un bon gros launcher dans ton recovery.

Et tout ça pourquoi ? Combien aurais-je gagné en réussissant ce 2ème C2B ?
Car la punition est parfois bien sévère quand je me rate, alors je me suis penché sur les risk/reward des loop, dans un premier temps, voici donc ce qu'on sait déjà :

22_88B C2B [G] C3A 2B = 94 dmg (L'adv tombe au pied d'Hilde)
22_88B C2B [G] X2 C3A = 100 dmg (l'adv est loin)

Du coup je me suis dit qu'il n'y avait que 6 dmg de différence et un wake up en moins, alors que je peux rater à tout moment ma tentative de loop et prendre cher. Alors que post C3A qui mets au pied d'Hilde, je peux remplacer le 2B part moult techtrap qui arrachent !

De là, j'ai essayé de retrouvé cette situation du C3A qui mets au sol pour gagner des dégâts+wake up et d'essayer d'optimiser les dégâts sans devoir prendre de risques.
Rapidement je me suis rendu compte que selon le starter, 1 C2B sur 2 envoi de loin ou de près post C3A exemple:

Post 22B :
1X loop = Près d'Hilde.
2X loop = Loin.
3X loop = Près d'Hilde.
4X loop = Loin.

Post 3B BE (c'est tout le contraire) :
1X loop = Loin.
2X loop = Près d'Hilde.
3X loop = Loin.
4X loop = Près d'Hilde.

Etc...

Ensuite j'ai vu quelque chose de bien violent pour justement optimiser les dégâts quand le C3A mène au sol.

J'ai donc trouvé ceci (no skill/ no risk) :
- 22B, C2B, C3A, C1B = 101 dmg

Alors que de base (+ risk/skill) :
- 22B, C2B G C2B, C3A = 100 dmg


Idem pour [A+B] CH :
- [A+B] CH, C2B, C3A, C1B = 76dmg

De base :
- [A+B] CH, C2B, G, C2B C3A= 76dmg

Le C1B est techable seulement avec tout les TT all side et autre violents qu'il y a, sa permettait de créé un mix up bien crade à l’avantage d'Hilde.
C'est d'ailleurs suite à ça que j'ai posté rapidement une brève info sur le forum.
Seulement voila quelques jours plus tard, quand j'ai de nouveau eu le temps de training, j'ai découvert que malheuresement le C1B qui touche au sol ne marche que sur Hilde, comme de par hasard, j'ai la fâcheuse tendance de toujours training en mirror pour tester ensuite les phases sur moi même pour être sûr que le CPU ne foire pas.


Du coup je me suis remis à chercher un moyen d'optimiser les dégâts sans devoir faire de loop forcément.
Je vais vous passer tout le cheminement, mais j'ai fini par trouver quelque chose, j'ai donc commencé a chercher post 3B BE avec 1 seul C2B, car les Hilde vous le diront, post 3B BE c'est là où le loop est le plus difficile, c'est vraiment très très dur, le timing est à la frame près, et change selon le perso en face. Ce que j'ai trouvé c'est qu'en faisant le C3A très tôt post C2B cela permettait de mettre l’adversaire au sol près d'Hilde. De plus j'ai trouvé ensuite qu'on peut y garantir 1B (techtrap all side aussi au passage). Ce qui nous donne donc :

Combo initial :

3B BE, C2B, C3A = 85 dmg (l'adv est loin)

New combo :

3B BE, C2B:C3A, 1B = 97 dmg (l'adversaire est près.)

Un gain de 13 dmg ou possibilités de techtrap/wakeup sans avoir eu à prendre le risque de tenter un autre C2B et surtout beaucoup plus simple.


C'est en fait applicable sur tout les set-up où le C3A est censé projeter loin l'adversaire.
Il faut donc juste faire le C3A tôt pour mettre au sol, et là selon les starter vous avez soit 2B qui est garanti est techtrap all side, sinon CE techtrap all side, ou encore C3A techtrap de 3 côtés (gros dmg +CE), 1B aussi qui touche en plus au sol, bref y'a pas mal de choses, je laisse les joueurs d'Hilde pousser les tests.

Avec cette petite astuce malheureusement sans le C1B qui touche au sol, on ne peut pas remplacer un loop supp en terme de dégâts mais au moins cela permets d'optimiser les premiers loop sans devoir risquer d'en tenter d’avantages. Car si on rate le timing du C3A, c'est beaucoup moins grave. Si on le fait tôt, seul le premier hit de C3A va toucher, et au pire on risque de recevoir un WS rapide, mais pas de launcher ou autre, et si on fait le timing trop tard et bien ça fera le timing du combo habituel.
 

Maxou

Toxic Avenger
Vraiment bonne découverte Keysona !
J'avoue j'ai eu peur que tu nous fasses une dranakal evade.

J'avoue que les dommages / risk reward sont vraiment interessant.
Cependant, je suppose qu'un vrai joueur de Hilde peut maîtriser le loop en plus de façon a garder les "BE gratuits" que donne un loop et ainsi maximiser les dommages.

Bravo !
 

Minato78

Le maudit
C'est une bonne découverte effectivement ;) , je rajouterai tout ça dans le gdoc lorsque j'aurai fait tout les test en terme de wake up/tech trap. Mais, en effet, on sera toujours dans une optique de maitriser au mieux possible le loop.

Par exemple le loop max (C2B x5) post 3B BE (bien qu'il soit plus difficile en temps réel) va jusqu'à 169 de dégats en neutral + tout les tech trap les plus violent qui vont derriere si on compte en plus le fait qu'en sortant C3A tôt, on peut mettre l'adversaire à bonne distance au sol. On arrive à plus de 200 de dégats !!! Quand on sais ça on est obligé de travailler sans cesse le loop si on veut vraiment faire violence comme les just frame avec Alpha pat par exemple.

Mais comme tu le dis Keysona, tout ça va surtout permettre d'optimiser les premiers loop sans devoir risquer d'en tenter d’avantages. Cela concerne vraiment davantage ceux qui commence à jouer le perso. Moi (qui a une bonne exécution du loop maintenant), je chercherai toujours de jouer le loop à son maximum car malgres le risk reward cela restera toujours plus rentable en terme de gain de BE mais aussi en terme de dégats.
 

Keysona

Cosa Nostra
Oui c'est certains, le mieux sera toujours de maximiser un loop.
Mais par exemple parfois, on peut voir visuellement que le prochain loop ratera surement, au vu de la position de l'adv quand le C2B a relaunch, du coup il peut être intéressant d'utiliser ce timing C3A pour optimiser au mieux la fin de combo.

Et puis ça sert aussi pour les joueurs d'Hilde plus expérimentés. Car quoi qu'il arrive ça permettra toujours d'optimiser la fin de ses combo 1 loop sur 2. Comme je le disais plus haut :

Post 22B par exemple, le 2ème, le 4ème, le 6ème loop de C2B feront plus mal en fin de combo grâce à ce timing.

Au fait petite question Minato78, post choppe BE, c'est quoi le best wall combo ?


Edit :
Vraiment bonne découverte Keysona !
J'avoue j'ai eu peur que tu nous fasses une dranakal evade.
Juste une question de temps/flemme, pour cause j'ai mit plus de 4mois à concevoir le projet "Gdoc".
 

Minato78

Le maudit
C'est celui là (ou plutôt ceux là) :

A+G BE W! C1A W! 22_88B [C2B [G] ... ]x7 => Si t'adore faire voler ton adversaire :D (et si tu maitrises bien le loop surtout)

OU​
A+G BE W! C1A W! 22_88B [C2B [G] ... ]x6 2A+B => le 2eme coup du C3A n'est pas garanti car l'adversaire dans les airs est stopper net au sol (histoire de dire qu'il a assez volé comme ça :D)​
OU​
A+G BE W! C1A W! 22_88B [C2B [G] ... ]x5 C3A => Pour un meilleure jeu de wake up/Tech trap. C'est peut être la meilleure option.​
Il y a une chose à savoir par contre c'est qu'on sortira 22_88B toujours vers la droite de l'adversaire pour que ce soit garanti (ne me demande pas pourquoi à gauche ça ne marche pas souvent et c'est pas character dependant). Et c'est la même chose pour tout les wall combo où on sort ce coup. En gros :​
Lorsqu'on est en position à gauche face au mur => 22B​
Lorsqu'on est en position à droite face au mur => 88B​
EDIT:​
Après tu as d'autres variante (avec du BE notamment). Tu peux remplacer 22_88B par:​
- 6AKB​
- 3B BE​
- A+B​
- ou encore A+B 3B BE si l'adversaire est wall block

Le plus simple à faire (si tu as du BE et si tu es très près du mur) c'est celui là:
A+G BE W! C1A W! A+B C2A CE => enlève jusqu'à 140 de dmgs
 
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