[Guide Stratégique] Style de Jeu, Match up, Tactiques

Setsuna

Mec mortel
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[ancrelink=style]Style De Jeu[/ancrelink]

[ancrelink=matchup]Match-Up[/ancrelink]

[ancrelink=tactiques]Tactiques[/ancrelink]

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Classé assez souvent "perso de sac" par les sacs eux même parce qu'il fait du spectaculaire sans qu'on s'arrache les doigts, Maxi bénéficie d'un gameplay parmi les plus complexes de la série.

Peu technique dans l'exécution (il y'a tout de mêmes quelques Just Frame à maîtriser) il demande pourtant une parfaite connaissance de ses changements de stance, appelée PSL nous en reparlerons plus tard, pour être tout à fait efficace.

Maxi est avant tout un perso d'anticipation dans SCIV. Vous posez une situation et devez être capable de comprendre comment l'adversaire va y répondre. Cette notion est essentielle puisque elle assure votre capital de points de vie par le biais des crushers (coups esquivant un type précis de coup). Le surfeur est relativement unsafe dans ses pressings et vous ne pouvez donc pas lancer un coup et mettre votre garde si il n'a pas touché.

Surtout elle vous assure l'avantage psychologique, le coeur du jeu d'Elvis. L'idée est simple: vous avez accès à un des pressing les plus variés du jeu et parmi les plus pitbulls. Soit l'adversaire tente quelque chose auquel cas il encourt le risque de manger du counter sur mauvaise interruption, soit il patiente en se faisant ruiner sa barre de vie et de garde.

Un bon joueur va opter pour la deuxième solution et attendre le moment ou il est certain de pouvoir faire quelquechose (GI, 3K et 2A sont les options qui reviennent le plus souvent). Si vous variez bien votre jeu vous diminuez les "moments" ou l'adversaire connaît la réponse a la situation que vous lui posez. Conclusion vous diminuer ses options possibles sur le match, IL EST VOUS EST DONC PLUS FACILE D'ANTICIPER. La boucle est bouclée.

Bien que vous ayez accès à 5 stances sans compter le jeu de base, ouvrant elles-mêmes sur 33 options sympathiques pour la grande majorité; si vous faites des tournois vous n'allez pas tomber sur des pignoufs.

Les bons joueurs savent sur quelle stance débouche les coups que vous faites et ne sont donc pas réellement perdus dans votre pressing. Heureusement les Pure Soul Loops (PSL cf début du texte) sont là. Elles vous permettront de changer de stance à volonté à condition que votre adversaire ne tape pas dedans. Si vous l'avez bien conditionné a attendre le bon moment il va vous laisser les quelques instants dont vous avez besoin pour changer de stance (c'est aussi TRES efficace au wake-up). L'animation etant invisible pour les gens ne jouant pas le perso vous avez là le moyen de manger les cerveaux les plus coriaces.

J'aborderai des notions plus pratiques la prochaine fois :icon_mrgreen:

N'hésitez pas à poster vos commentaires et questions sur ce guide dans le topic dédié.

Ahri

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

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A venir

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

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[ancre=tactiques]
[/ancre]

Next step:

Le jeu de base.

Zoner/camper:

Deux intérêts: Soit le match up et/ou la situation vous y oblige, soit vous voulez tenter un wake up à distance (tout bénéf pusique zéro risque).

Dans les deux cas voici les coups à utiliser.

11A: low très longue portée, circulaire, 30 de dommages, i30
11BG: Mid très longue portée, gratte au sol, 26 de dégâts, passe en RC si on ne le cancel pas

En complément deux coups pour gérer les rushs adverses:

A+B: unsafe, gros dégâts en counter, rapide. Passe en RC si on le cancel
88A: quasi safe, stun en ch, gros avantage en neutral, dégâts correct mais lent i29

Et quand on vous presse:
1B: le poke tc safe,crée de la distance en hit donc bon antipressing
2A: celui de maxi est vraiment bien, n'hésitez donc pas

Spacing (çàd s'approcher)
66B+K: le dragon. Grosse hitbox, TC très vite 40 de dégâts, quasi safe
33bA: starter blockstun de RC. High antistep (seul starter dont je parlerai ici, vu son importance hors pressing)
66K: High, block à - 2 ce qui permet nombre de saloperies, dégâts correct, TJ
44AB: TC multihit safe, amène en RO, surtout backdash puis se rapproche. Très utile
33B: quasi safe en max range, combo derrière à 60, hitbox bien fat

Punir:
Après un step: 4AB LO B/ 33B BL KK
Après avoir duck un high: WS A
Après un whiff de l'adversaire: 236B, 33B, 66B+K, 4AB LO B (si whiff de près)

Coups en :

22: 4AB LO B
19: B+K:B:B:B:A BT B+K (très dur mais rentable) /66B LO B
18: 6A+B BL K/B
17: 6B:B:B (très très dur)/ WS A pour les lows
16: BB/ A+BG
15: 6A/ WS B
14: AA

Attaquer la barre de vie
(on ne parle pas du pressing):
3A+K low lent mais uber violent dans les dégâts (45), met au sol. Abusez en si votre adversaire n'a pas de garde basse
1A low safe avec avantage de batard derrière (choppe est frame trap!). Hitbox relativement large donc utile à mid range aussi
66B+K (on en a déjà parlé): pas de garde basse = baissage au pif. Dragonnez en conséquence
33K: poke safe, dégats normaux mais avantage derrière. Crée un peu d'esapce en block donc utile pour stepper derrière
Choppe: Si votre travail de pressing est efficace, l'adversaire sera sensible aux choppes
FC 3AAA: série de lows cancelable à n'importe quel moment pour passer en RO. Dégâts faibles mais ouvre la garde utilement. Efficace aussi en mid range, TC par ailleurs.
44K: launcher safe mais lent
4[A+B]: le célèbre launcher gard crush: bien le placer est tout un art mais c'est rentable
2KK: low rapide garanti en ch, quasi safe, avec mix up intégré. Gratte au sol, wake up très bien, excellent coup
22K: encore un low , garantit le deuxième K en ch. Unsafe, en neutral offre un mindgame du au follow up. TC
FC 1A: again un low, pour puter. Le follow up n'est pas ininterruptible donc faire gaffe
1K: le 2K de maxi, stylé et efficace
3K: bien pour finir

Attaquer la jauge:
String utile pour faire passer le gars en rouge: 44B RO K [K]
Sinon 66B+K, 11A (de loin) et évidemment les pressings

Limiter les déplacements:
Antistep:

33A, safe et high, offre un mindgame à 50 derrière
33bA: déjà évoqué

Anti backdash:
236B TJ amène en LI mais unsafe. Va chercher bien loin et relativement vite

Les deux:
66A Très bon antistep et anti backdash. Le 2ème coup est high donc facilement punissable, à ne jamais mettre dans la garde.

Sauter un low:
Mixup si peu d'avantage 8K/8G choppe
Sinon 8K combo

Gestion du sol:
Roule: 2B+K B, low également utile pour finir les matchs
Ne roule pas: 236A
Wake up sans pressing et sans risque: 1A/44K


Ring out:
A gauche: 4K
A droite 6K, 3A+K
Derrière soi: WL BBA BT B+K, si vous n'êtes pas en stance B+K:B:B:B:A BT B+K / Choppe de dos (situation rare 1A permet de la provoquer)
Devant soi: plein de trucs mais surtout 66B+K et 236A

Jeu de GI:
B+K BBBA / 4[A+B]

Jeu de wall

Plaque au mur:
33K CH
66K
4K
6K
CH A+B

Prochaine étape les pressings et leurs starters.

Ahriman

Les pressings de base:

3B RO AK

Si le gars tape après 3B il prend 45, sauf TC. A partir de là RO B nique les gros TC et RO K les 2A. Faites votre choix.

Une fois qu'il est conditionné à pas taper voici les options les plus simples :

3B RO A BL KK

Le grand classique, tueur de sacs devant l'éternel. Si le gars prend toute la string en hit c'est tiers de barre.

3B RO A[K] pressing à +5 derrière (A+B G/ choppe)

3B [A+K] LO BK: pour le counter fishing si vous sentez le mec faire le dalleux au moindre delay

3B [6] BL KK : la corrollaire du précédent, si le mec est trop passif

3B RO A [6] RC B: pareil, mais press supplémentaire au lieu de tentative de low

Ça c'est vraiment les bases, presque aucune de ces options ne passera contre un keev par exemple.

Je continuerai plus tard.


[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]
 

Ahriman

Cosa Nostra
Style de jeu:

Classé assez souvent "perso de sac" par les sacs eux même parce qu'il fait du spectaculaire sans qu'on s'arrache les doigts, Maxi bénéficie d'un gameplay parmi les plus complexes de la série.

Peu technique dans l'exécution (il y'a tout de mêmes quelques Just Frame à maîtriser) il demande pourtant une parfaite connaissance de ses changements de stance, appelée PSL nous en reparlerons plus tard, pour être tout à fait efficace.

Maxi est avant tout un perso d'anticipation dans SCIV. Vous posez une situation et devez être capable de comprendre comment l'adversaire va y répondre. Cette notion est essentielle puisque elle assure votre capital de points de vie par le biais des crushers (coups esquivant un type précis de coup). Le surfeur est relativement unsafe dans ses pressings et vous ne pouvez donc pas lancer un coup et mettre votre garde si il n'a pas touché.

Surtout elle vous assure l'avantage psychologique, le coeur du jeu d'Elvis. L'idée est simple: vous avez accès à un des pressing les plus variés du jeu et parmi les plus pitbulls. Soit l'adversaire tente quelque chose auquel cas il encourt le risque de manger du counter sur mauvaise interruption, soit il patiente en se faisant ruiner sa barre de vie et de garde.

Un bon joueur va opter pour la deuxième solution et attendre le moment ou il est certain de pouvoir faire quelquechose (GI, 3K et 2A sont les options qui reviennent le plus souvent). Si vous variez bien votre jeu vous diminuez les "moments" ou l'adversaire connaît la réponse a la situation que vous lui posez. Conclusion vous diminuer ses options possibles sur le match, IL EST VOUS EST DONC PLUS FACILE D'ANTICIPER. La boucle est bouclée.

Bien que vous ayez accès à 5 stances sans compter le jeu de base, ouvrant elles-mêmes sur 33 options sympathiques pour la grande majorité; si vous faites des tournois vous n'allez pas tomber sur des pignoufs.

Les bons joueurs savent sur quelle stance débouche les coups que vous faites et ne sont donc pas réellement perdus dans votre pressing. Heureusement les Pure Soul Loops (PSL cf début du texte) sont là. Elles vous permettront de changer de stance à volonté à condition que votre adversaire ne tape pas dedans. Si vous l'avez bien conditionné a attendre le bon moment il va vous laisser les quelques instants dont vous avez besoin pour changer de stance (c'est aussi TRES efficace au wake-up). L'animation etant invisible pour les gens ne jouant pas le perso vous avez là le moyen de manger les cerveaux les plus coriaces.

J'aborderai des notions plus pratiques la prochaine fois :icon_mrgreen:

N'hésitez pas à poster vos commentaires et questions sur ce guide dans le topic dédié.

Ahri
 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
Très bien écrit, tu peu l'ajouter directement dans le premier post comme ça il sera visible a partir du portail ;)
 

Jooj

Invité
Vivement la suite du guide, ça m'intéresse à mort. J'aime bien Maxi, mais j'admet être souvent découragé par toutes ses stances.
 

Ahriman

Cosa Nostra
Next step:

Le jeu de base.

Zoner/camper:

Deux intérêts: Soit le match up et/ou la situation vous y oblige, soit vous voulez tenter un wake up à distance (tout bénéf pusique zéro risque).

Dans les deux cas voici les coups à utiliser.

11A: low très longue portée, circulaire, 30 de dommages, i30
11BG: Mid très longue portée, gratte au sol, 26 de dégâts, passe en RC si on ne le cancel pas

En complément deux coups pour gérer les rushs adverses:

A+B: unsafe, gros dégâts en counter, rapide. Passe en RC si on le cancel
88A: quasi safe, stun en ch, gros avantage en neutral, dégâts correct mais lent i29

Et quand on vous presse:
1B: le poke tc safe,crée de la distance en hit donc bon antipressing
2A: celui de maxi est vraiment bien, n'hésitez donc pas

Spacing (çàd s'approcher)
66B+K: le dragon. Grosse hitbox, TC très vite 40 de dégâts, quasi safe
33bA: starter blockstun de RC. High antistep (seul starter dont je parlerai ici, vu son importance hors pressing)
66K: High, block à - 2 ce qui permet nombre de saloperies, dégâts correct, TJ
44AB: TC multihit safe, amène en RO, surtout backdash puis se rapproche. Très utile
33B: quasi safe en max range, combo derrière à 60, hitbox bien fat

Punir:
Après un step: 4AB LO B/ 33B BL KK
Après avoir duck un high: WS A
Après un whiff de l'adversaire: 236B, 33B, 66B+K, 4AB LO B (si whiff de près)

Coups en :

22: 4AB LO B
19: B+K:B:B:B:A BT B+K (très dur mais rentable) /66B LO B
18: 6A+B BL K/B
17: 6B:B:B (très très dur)/ WS A pour les lows
16: BB/ A+BG
15: 6A/ WS B
14: AA

Attaquer la barre de vie
(on ne parle pas du pressing):
3A+K low lent mais uber violent dans les dégâts (45), met au sol. Abusez en si votre adversaire n'a pas de garde basse
1A low safe avec avantage de batard derrière (choppe est frame trap!). Hitbox relativement large donc utile à mid range aussi
66B+K (on en a déjà parlé): pas de garde basse = baissage au pif. Dragonnez en conséquence
33K: poke safe, dégats normaux mais avantage derrière. Crée un peu d'esapce en block donc utile pour stepper derrière
Choppe: Si votre travail de pressing est efficace, l'adversaire sera sensible aux choppes
FC 3AAA: série de lows cancelable à n'importe quel moment pour passer en RO. Dégâts faibles mais ouvre la garde utilement. Efficace aussi en mid range, TC par ailleurs.
44K: launcher safe mais lent
4[A+B]: le célèbre launcher gard crush: bien le placer est tout un art mais c'est rentable
2KK: low rapide garanti en ch, quasi safe, avec mix up intégré. Gratte au sol, wake up très bien, excellent coup
22K: encore un low , garantit le deuxième K en ch. Unsafe, en neutral offre un mindgame du au follow up. TC
FC 1A: again un low, pour puter. Le follow up n'est pas ininterruptible donc faire gaffe
1K: le 2K de maxi, stylé et efficace
3K: bien pour finir

Attaquer la jauge:
String utile pour faire passer le gars en rouge: 44B RO K [K]
Sinon 66B+K, 11A (de loin) et évidemment les pressings

Limiter les déplacements:
Antistep:

33A, safe et high, offre un mindgame à 50 derrière
33bA: déjà évoqué

Anti backdash:
236B TJ amène en LI mais unsafe. Va chercher bien loin et relativement vite

Les deux:
66A Très bon antistep et anti backdash. Le 2ème coup est high donc facilement punissable, à ne jamais mettre dans la garde.

Sauter un low:
Mixup si peu d'avantage 8K/8G choppe
Sinon 8K combo

Gestion du sol:
Roule: 2B+K B, low également utile pour finir les matchs
Ne roule pas: 236A
Wake up sans pressing et sans risque: 1A/44K


Ring out:
A gauche: 4K
A droite 6K, 3A+K
Derrière soi: WL BBA BT B+K, si vous n'êtes pas en stance B+K:B:B:B:A BT B+K / Choppe de dos (situation rare 1A permet de la provoquer)
Devant soi: plein de trucs mais surtout 66B+K et 236A

Jeu de GI:
B+K BBBA / 4[A+B]

Jeu de wall

Plaque au mur:
33K CH
66K
4K
6K
CH A+B

Prochaine étape les pressings et leurs starters.

Ahriman
 

Ahriman

Cosa Nostra
J'écrirai pas la prochaine étape avant un ptit moment, cause vacances. Donc fin janvier ça devrait être bon. (enfin si y'a des gens que ça intéresse, des fois on a l'impression de se casser le cul pour rien)
 

Maxou

Toxic Avenger
T'inquiète y'a des gens que ça interesse ! Ton guide est top. Si j'avais pas autant la flemme, j'en ferais un pareil pour Setsuka. Mais là y'aurait personne que ça interesse à part si je le fais sur le forum ricain :/
 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
MOi ça m'interrese au contraire pour Setsuka!

Sinon bien joué Ahrim ont fait pas plus simple et efficace que ton guide! Moi je blablate trop.
 

Pantocrator

Prophète de l'Abysse
J'aime beaucoup le style du perso, et son principe. Mais il requiert beaucoup de travail pour être opérationnel, d'autant plus qu'il me change des semi remorques que je joue habituellement, je patauge un peu. Ce guide me parait un très bon stimulant pour débuter, merci :D .

Par contre pour le spacing j'utilisais assez intuitivement ( :/ ) le 236B.
Même si j'ai pu voir qu'en block c'est chaud le dancefloor et qu'en hit cela n'a pas l'air top non plus... je voulais savoir s'il y avait en plus d'autres raisons pour ne pas lui accorder cette fonctionnalité ?(même si c'est déjà pas mal).
Merci (navré si je suis hs).
 

Ahriman

Cosa Nostra
C'est pas safe. 75% du temps tu va arriver ds la garde pendant ton spacing donc il faut des coups avec des options après la garde et surtout pas des coups unsafe.
 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
Oui dans ce cas là on peut considerer le coup comme un "Crusheur de Zone", c'est du spacing mais rentable uniquement si tu sent le counter.
 

Kiri

Invité
Niveau crusher de zone le 22A version non stance est tout simplement indispensable pour les raisons suivantes :
-Mid circulaire,anti step
-Portée magique
-Gros combo en Ch >> 22A Ch , 4B Lo B,K 2B+K, B ( c'est indestunable ! :bien: )
-Permet à Maxi de zoner et de défendre

Apres son défaut est sa vitesse i30 et il laisse a -13 en block ( safe max range et contre les persos lents ) il faut donc l'utiliser en anticipation.
 

Cham.

Invité
ouais c'est un bon coup, celui avec la stance est encore mieux car Li b esquive et punit l les b et les high a ainsi que les a steppables du coté gauche !! parfait pour appâter les ennemis !! :D
 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
Ouais pas con du tout ça, surtout que le passage en stance doit etre plus rapide que la reprise de garde.
 

Ahriman

Cosa Nostra
Le problème c'est que c'est de mauvais antistep ts les deux, ils passent régulièrement à travers le corps de l'ennemi. La version sans stance n'est plus safe post patch il me semble, mais c'est vrai que max range c'est pas mal puisque dur à punir,en ch ça garanti CH 33B A+K LO K ce qui est relativement sexy. Moi je ne m'en sers perso qu'en delay en mid range pour tenter le ch sinon c'est souvent useless. Pour l'autre version c'est une bonne arnaque de maxi comme disait cham ça appate bien, mais n'importe quel mid circulaire rentre dedans, donc risque élevé.
 

Ahriman

Cosa Nostra
up! comme c'est la mode je vais essayer de terminer le guide, premier ajout assez fragmentaire mais je complèterai bien sur
 

Kiri

Invité
Yo ahriman , si tu es vraiment motivé à faire le boulot j'ai des feuilles grattées par ma plume sur les stances avec l'utilité des coups et leur propriétés pour completer le guide au Max.
Mais comme c'est long et que j'ai l'impression que ça n'intéresse personne , j'ai laché l'affaire pour tout taper.
Donc si tu as la foi et le temps je peux te passer le parchemin sacré " Maxi Stance Tutorial ".
Il y a aussi quelques arcanes secrètes comme la choppe en B puis ... et l'hélicopter trap cross up :icon_twisted:
 
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