[Guide Général] Bases & Combos

Camo

ag:B JF
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[ancrelink=new]Nouveautés[/ancrelink]

[ancrelink=bases]Les Bases[/ancrelink]

[ancrelink=combos]Combos[/ancrelink]

[ancrelink=stances]Stances[/ancrelink]

[ancrelink=autres]Autres[/ancrelink]

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Infos provenant des Gnouz : Changement Soul3->Soul4

- Le 33B reste le même.

- L'ombrelle se fait de la même la manière et elle m'a l'air de sortir un peu plus vite que dans SC3 après je sais passi c'est l'effet de caméra qui donne cette impression (quand le coup touche la caméra zoom et change d'angle de vue). Le combo 2A+B 22_88A+B,A passe toujours.

- Son 2B+K a changé d'animation, c'est devenu une sorte de coup de pied marteau mais l'effet stomp est le même que dans SC3.

- 1BB nouveau natural combo un coup de slash descendant suivi d'un coup de slash montant et pour sortir le deuxième faut le valider en JF si ça passe en counter on peut comboter derrière.

- 2143BB même quand dans sc3 mais le deuxième B aussi se valide en JF.

- 66A toujours présent et anti step toujours aussi bien.

- AgB toujours présent.

- 1AAAJF toujours là mais dégage beaucoup moins loin que dans SC3.

- 1K nouveau coup de pied arrière dans la tête de l'adversaire et qui le fait stun en arrière et tombé au sol.

- B+K et la suite sont toujours là et se font de la même manière.

- BT B+K,B nouveau coup en BT qui part très vite en fait elle fait un 214 rapide revient avec un coup d'ombrelle fermé et l'ouvre pour envoyer l'ennemi au sol. Le B se fait aussi en JF et à mon avis y'a moyen de placer un petit 33B pour gratter un peu de barre.

- A+K nouveau déplacement intitulé Ring of heaven, en fait Setsuka fait un gros bon en avant et fini en BT devant l'adversaire! Mais durant le saut elle peut lâcher des coup:
->A: un coup rapide qui fait tourner l'adversaire.
->B: un coup qui envoi l'adversaire manger le sol! selon la position il est possible que adversaire sous le choc du coup passe en dessus de setsuka .
->En BT setsuka peut aussi faire A+K ce qui lui permet de partir loin de l'adversaire.
Le coup n'est pas rapide un truc de fou mais je viens de tester au pif ya surment des truc à faire en combo avec, par exemple j'ai tester 33B à mi distance ensuite A+K, B et setsuka par au dessus de l'adversaire quand il est sur le point de touché le Sol et le B le fait rebondir doit y avoir moyen de placer des trucs derrière! ça peut aussi peut être faire office de bon tech trap! faut voir.

- A+K,A = high et steppable.

- 88_22A change d'animation, ça ressemble un peu à celui du trois que ce soit en neutral ou counter le coup fait tomber l'adversaire et offre une option de wake up game plutôt intéressante.

- 6B+K toujours là mais j'ai l'impression qu'il va chercher beaucoup moins loin.

- Choppe en B+G a changé d'animation.

- Pas de nouveaux low dans le 4, ce sont les mêmes et toujours pas safe.

- 1B,B safe

- 6AA toujours NC et le deuxième A est unsafe

- Le backdash du 4A est minime

- 44AA toujours là mais 44AB disparu, 44AA est safe

- 22K n'est plus le même que dans SC3 il ne ressemble plus a un coup de pied circulaire, c'est un coup de pied retourné dans le ventre, il dégage l'adversaire donc bon coup pour ring out et il est safe.

- Ses Guard Crush :
->1AAA (Dernier Hit)
->66_99_33A+B

- A+K B semble génial en combo vu qu'il repèche un adversaire à terre (un peu à la manière de Night avec son 236KK dans Soul3) et on peut balancer une ombrelle (jusqu'à ce qu'on découvre mieux) derrière.

- Seul JF ag:B maintenant permet de faire les combo qui ne s'air controlent pas (quel gros problème ! Twisted Evil )

- Il faut réussir les JF sur 1B:B et 214~3b:B pour les rendre safe

- Elle a toujours son summon (214B+G~ombrelle) et contre les murs c'est encore plus fun (214B+G 22A+B,A Wallsplat ombrelle), doit surement y avoir moyen de rentrer un A+K B dedans.

- 214 peut être bourré pour faire un backdash TC

- Nouvelle "stance" (je sais pas comment l'appeller) 236 qui permet une avancée TC aussi. Peut être bourré comme 214. Ne permet de pas de sortir les coups sortables avec 214 quand même (mais surement certains coups en WS).

- Sur cette nouvelle stance on peut avoir les coups en 8WR ! (ça parait relativement craqué pour punir certains high en les anticipants, ou même placer son GC pour tenter un CF). Seulement avec 4_1_2_3_6 comme direction par contre : 2362A > 22A après un 236, 2366A+B > 66A+B (GC) après un 236.
Y'a aussi moyen de faire 236~214.
La nouvelle stance ressemble (apparement) beaucoup à un Hayashida de Tekken.

Ses choppes:
-> Sa choppe A+G semble plus forte puisqu'elle semble garantir A+G A+K B ombrelle (bons dommages)
-> Sa choppe B+G ne permet plus de mettre un 2K mind game derrière. A voir avec 2B+K, 33B ou autre.
-> Ses chopppes de côtés ne font plus "que" 60 et 65 dommages (ce qui semble quand même vraiment bien pour la barre de vie de Soul4). Je sais pas si la choppe qui fait 65 la laisse toujours en BT derrière pour les mind game qu'on lui connait.
- Nouvelle anim choppe de dos, assez stylée d'ailleurs, ça la laisse toujours en BT j'ai l'impression. J'espère que les dommages pour cette choppe son pas aussi ridicules qu'il l'étaient dans Soul3.

- Comme dis auparavant, le premier coup du 1A:A:A ne launche plus, c'est le deuxième maintenant. Et le troisiémé passe pas si les deux premiers sont bloqués.
Par contre 1A:A bloqué fait BIEN reculer l'adversaire et (comme il y a plus l'avance guard) Sophi peut punir avec seulement la version 236B qui fait la moins mal (celle qui stunné dans Soul3) et déjà que les dégats ont été réduits ... elle peut aussi faire BB mais seulement le premier touche lol (donc pour les autres persos ça doit faire un misérable B tout seul pour le punir - hors exeptions).
On a donc un low pseudo craqué ça fait zizir.

- Quelques coups interessants devenus safe :
7_8_9K > Un mid ultra TJ safe
2K > un low safe
33_66_99A+B > safe, GC, force l'adversaire à être baissé.

- BT B+K:B est pas safe par contre. Dommage (mais seulement par la version du 236B de Sophi qui fait la moins mal, faudrait pas abusé !).

- Ch 1B:B donne un stun qui garanti une combo mais si tu refais 1B:B derrière, y'a le même stun que provoque 4K qui donne les coups en counter (bon mind game derrière).

- 6B : pas beaucoup d'allonge mais en block ça repousse loouiiiiin !

- 3K : Une allonge déconcertante.

- 11B/2B+K/66A+B : des coups lents mais frame traps et qui forcent le FC.

- 4K : assez lent mais frame trap

- 7_8_9K : TJ safe ! et mid !

- Ombrelle : Plus rapide.

- 1B:B : safe, combo en neutral et en counter, ça parait assez bon.

- 33B : Toujours du bonheur.

- 214B+G > ombrelle c'est garanti

Merci à Maxou pour les infos

Source : http://gnouz-corporation.com
Last Update 26/07/08

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English Version :
...

source : Gnouz corporation forum

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Starter

Suite

Total Dmg

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53

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/

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/

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32~36

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30

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/

[/trbg] [trbg] [td=left] :1) :1) :B: [/td] [td=left] :aG: / :B: > JF Umbrella [/td]

/

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95

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63

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65

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/

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/

[/trbg] [trbg] [td=center] "" [/td] [td=left] Max range :3) :B: > :bA: > :3) :3) :B: [/td]

/

[/trbg] [trbg] [td=left] :2) :2) :K: [/td] [td=left] Wall hit > :3) :B: > Wall Hit > :1) :1) :A: > CC :A: + :K: / :B: > JF Umbrella [/td]

67

[/trbg] [trbg] [td=left] :6) :6) :A: + :B: [/td] [td=left] :A: + :K: / :B: > JF Umbrella [/td]

73

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47

[/trbg] [trbg] [td=left] :2) :1) :4) :B: + :G: [/td] [td=left] :A: + :K: / :B: > JF Umbrella [/td]

82

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81

[/trbg] [trbg] [td=left] :3) :3) :B: [/td] [td=left] :bA: :3) :3) :B: [/td]

65

[/trbg] [trbg] [td=center] "" [/td] [td=left] Umbrella [/td]

/

[/trbg] [trbg] [td=center] "" [/td] [td=left] Wall Hit > :1) :1) :B: > :aG: / :B: > JF Umbrella [/td]

66

[/trbg] [trbg] [td=left] :bA: [/td] [td=left] Wall Hit > :A: + :K: / :B: > JF Umbrella [/td]

83

[/trbg] [trbg] [td=left] :aG: / :B: [/td] [td=left] :aG: / :B: > JF Umbrella [/td]

91

[/trbg] [trbg] [td=left] :aG: / :B: [/td] [td=left] :bA: > :3) :3) :B: [/td]

/

[/trbg] [trbg] [td=left] :2) :2) :A: CH [/td] [td=left] BT :B: + :K: / :B: [/td]

/

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44

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~70

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77

[/trbg] [trbg] [td=left] CH :3) :B: [/td] [td=left] Wall hit > :2) :2) :A: > :B: + :K: / :B: > :3) :3) :B: [/td]

76

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95

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/

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~90

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95

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/

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/

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/

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79

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/

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75

[/trbg] [trbg] [td=left] FC :3) :A: + :B: [/td] [td=left] WS :B: > :A: + :K: / :B: > JF Umbrella [/td]

72

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/

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71

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78

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127

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131

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125

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124

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135

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133

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[ancre=stances]
[/ancre]

:A: + :K: --> Follow Up :A: / :B:
:2) :3) :6) --> Coup en 8Way-run
:2) :1) :4) --> Coup en While Standing

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[ancre=autres]
[/ancre]

A venir

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]
 

Camo

ag:B JF
Question d'ordre technique.

Je comprends pas comment faire le JF sur l'Ombrelle et le AgB.

Des fois le JF sort, des fois non, je capte rien. :icon_rolleyes:

:2) :1) :4) ~ :3) :aB: pour l'ombrelle, j'ai essayé de rentrer des manips bonus mais c'est la merde et sa change rien. :(
Pour l'autre coup faut placer un :4) genre :aG :4) :B) un truc du style ? :icon_neutral:

Sinon j'ai l'impression que les Buffers sont beaucoup plus cruelle qu'avant, ça rend certains combos chaud les marrons. :icon_mrgreen:
 

ORO

Invité
J'ai Galeré aussi avec Mitsurugi et c'est peut etre le meme principe, pour les "coups glissés" en JI , quand tu rentres la deuxieme Touche , il faut avoir laché la premiere pour que le Coup sorte en Just Input (B~A et K~B de Mitsu) et je faisait instinctivement une manip de double tapottage en maintenant la premiere , le coup sort quand meme, mais impossible de faire JF

et pour le timing ca reste a faire le "plus vite possible"
 

Camo

ag:B JF
Yep c'est bien la vitesse qui est important et comme tu le souligne faut absolument pas rester appuyé sur le premier bouton du glissé. :icon_mad:
 

Kage

Invité
ce que j'ai jamais compris moi c'est quoi un JF? et ça veut dire quoi?
j'ai fait toute les pages de ce site, tous les forum du monde qui parle de setsuka et pas un traduit cette annotation alors pour les noob qui comprennent pas forcément le langage des stance ce serait bien de traduire.
 

Obi

Invité
JF veut dire Just Frame et ca veut dire que tu sors le coup avec une manip' parfaite et dans ce cas le perso brille. Le coup sors plus vite et fais plus de degat il me semble. Enfin de maniere general car pour certains coups ca sert a sortir un coup supplementaire.

Pour Setsuka t'as un JF sur le 1AAA, 1B:B, 2143aB, 2143B:B, ag:B
 

Kage

Invité
ah ok merci d'avoir répondu je comprend mieux comme ça.
par contre j'ai jamais réussi à faire sortir un JF en 2143aB (déja que j'ai du mal en tout court)
quelqu'un aurait une technique pour le faire sortir plus facilement?
 

Obi

Invité
Je crois que pour le JF 2143aB c'est la rapidité d'execution qui est en jeu. Une fois que tu a rentré le 214 tu dois tres rapidement faire 3aB 'fin si quelqu'un peut confirmé je me plante peut etre mais moi c'est comme ca que je le reussi...
 

Camo

ag:B JF
J'ai trouvé un combo completement fumé et no skill.

1B:B (Max Range) > 3B > bA > 33B ... (72dmg)

Il fait autant de dégâts que :

1B:B > WS BA+K/B > Ombrelle JF

Timing strict pour le 3B ( 1~2F mais le buffer est grand )
Le 3B ne touchera jamais si le 1B:B ne touche pas avec le bout de la lame.
 

Hernesto

Invité
Bonjour à tous, je suis nouveau sur le site, j'ai une question sur Setsuka.
Comment fait on le JF Umbrella ?
sur la liste des combos, le premier est :3) :B: JF Umbrella et dégats 53
Et que veut dire Safe dans un combo ?
Merci.
 

Ahriman

Cosa Nostra
L'ombrelle JF se fait en passant du A au B en 2 frames max, bien sur il ne faut surtout pas rester appuyé sur le A quand on input le B. Safe n'est pas spécifique à un combo, ça veut dire qu'on ne peut pas punir le coup que tu viens de faire si il a été mis ds la garde.
 

Hernesto

Invité
Merci mais je débute sur le site et le forum. Tu parles de "2 frames max", je comprends pas non plus. Quelle est la manip stp ?
Et pour "safe", si j'ai bien compris ce sont des coups qu'il peuvent ou pas être contre-attaqués s'il sont bloqués. Si je prend l'exemple de ces 2 coups :
A est safe
aB est unsafe
J'ai un peu de mal à saisir quand tu dis "punir le coup".

Autre chose, dans la liste des commandes, certains boutons sont rouges AA ou 6AA qu'es ce que ça veut dire ?

Et enfin, dans le topic Frame Data, comment fait on les manip du genre :
i18: 66A/bA
i25: 9A/9B

Merci.
 

Chronoxir

Invité
Dans les jeux de combat 3D comme DOA, Virtua Fighter, Soul et Tekken, et les jeux 2D comme Guilty Gear, Street Fighter, KoF, et les jeux 4D comme David Douillet Judo (on est ok ? -_-) les matchs sont divisés en frames. 1 frame représente un soixantième de seconde (1/60). Une seconde = 60 frames donc.

Un coup se divise en 3 parties que je vais te décrire de façon simple :
-l'activation (ou initialisation ou initiative) représente le temps que l'un coup met à sortir.
La notation est iXX. Par exemple i13 signifie que le coup sort en 13 frames. Si un coup est i12, il est plus rapide que le précédent et le bouffera. (Sauf cas particuliers à voir avec les coups TC et tout)
-Le Hit Detect représente les frames où le coup est actif. Généralement il s'agit de 1,2,3,4 frames en général. Un coup à Hit Detect élevé est très prioritaire une fois sorti puisqu'il est actif longtemps. Sa notation est (YY).
-Enfin, le recovry (ou récupération) est la phase finale du coup. Le perso récupère et les frames deviennent inactives donc tu ne peux pas frapper. Sa notation est ZZ.

Ex : iXX (YY) ZZ : i12 (3) 24

Ce coup sort en 12 frames, il est actif 3 frames et le coup engendre un recovry de 24 frames si il touche dans le vide.

Maintenant : si tu frappes dans la garde de ton adversaire, tu engendres un blockstun. Celà signifie que l'adversaire ne peut plus agir pendant certaines frames. Par exemple imagine que tu fais le coup que j'ai cité dans la garde adverse. Celà bloques l'ennemi par exemple 6 frames mais comme ton coup à un recovry de 24 tu est en désavantage tout de même car 24-6=18.

Donc après avoir fait ce coup dans la garde adverse, tu es en désavantage de 18 frames. Si l'adversaire fait un coup qui sort en 17 frames ou moins (i17) directement après avoir bloqué ton attaque, il te punit, c'est à dire qu'il te frappe sans que tu ne puisses rien faire du tout, la punition étant garantie à 100%. Pourquoi 17 frames et pas 18 ? Car il faut encore une frame de plus pour que le coup atteigne le Hit Detect et devienne actif. C'est le principe du coup punissable ou unsafe.

Imagines maintenant un autre coup i12 (3) 9. Imagine que le blockstun de ce coup est à -6 frames à nouveau. Je tappe dans la garde adverse et engendre un blockstun de 6 frames donc. Le coup à un recovry de 9. Donc : 9-6=3. Tu es en désavantage de 3 frames. Si tu fais un coup i12 et que juste après l'adversaire fais un coup i14, même si son coup est plus lent, tu as un malus de -3 frames car il a bloqué ton coup précédent donc c'est comme si ton coup sortait en 12+3=15 frames. Le mec va te bouffer. Par contre il n'a aucune garantie après ton premier coup puique tu es "bloqué" que pour 3 frames et aucun coup ne sort en si peu de temps !! L'option la plus sûre après ton premier coup est donc de mettre de garde ou de faire ensuite un coup très rapide comme tu n'es qu'à -3. Ton coup est dit safe : contrairement au premier exemple, tu n'es coincé que pour 3 frames et l'adversaire ne pourra pas frapper avec quelque chose de garanti en si peu de temps.

Dernier cas de figure : certains coups ont un blockstun positif : certains coups isolés ou des brises gardes. Par exemple : i20 (3) 5. Si le coup touche l'air tu es à -5. Mais dans la garde voici le blockstun : 9 par exemple. Ce qui nous fais 5-9=-4. L'adversaire après avoir encaissé le coup dans sa garde est en désavantge de 4 frames.


J'espère que tout est plus clair dans ton esprit.

Pour prendre un exemple concret : on sait que bA de Setsuka sort en 18 frames.

aB est unsafe c'est à dire que si tu fais ce coup dans la garde adverse tu as au moins 10-11-12-13 je sais pas faut demander aux joueurs de Setsuka, de désavantage, donc si l'adversaire fais un coup rapide après avoir bloqué comme un AA qui sort vite, tu seras obligé d'encaisser ce coup.

L'ombrelle Just Frame se fait en appuyant sur A puis sur B dans la manip 2143aB en pas plus de 2 frames entre le moment où tu appuie sur A puis sur B, il faut donc aller très vite.


Au final : 22K i12 (3) 7 BS:5 (Je dis nimp) signifie que la manip est bas-bas-Kick que le coup sort en 12frames, qu'il dure 3 frames, qu'il te met en désavantage de 7 frames si tu tappes l'air et un désavantage de 5 frames si tu touches la garde adverse. Voilà.
 
Au lieu de mettre la vidéos des débuts de R.L sur SC4 (qui n'est absolument plus d'actualité de nos jour)... chez pas tu pourrait mettre une vidéos ou ont explique clairement se que sont les frames... car voit tu j'ai un peut du mal à assimiler le concept. (je débute dans le domaine)

1 seconde égale 60 frame...

60 frame c'est quoi ? 60 image qui compose l'animation?

donc un coup en 13 frame, c'est un coup qui sort en 13 images?

j'ai du mal à saisir...

merci d'avance à celui qui va me répondre.
 

Chronoxir

Invité
Fenrir, je fais ce que je veux pour commencer. Je ne t'expliquerais pas car quand je lis ton post il me semble que tu as effectivement compris le principe.

En tout cas je te conseilles de relire mon post et si tu n'as toujours rien compris, je te conseilles aussi de lire ce petit topo de BigDarsh pour DOA4 sur les frames : d'ailleurs c'est exactement ce que j'expliquais :

http://console-league.com/forum/viewtop ... =73&t=1428

EDIT : Ou venir converser avec moi sur le Xbox Live, je suis ouvert à toute discussion.
 
Tu fait se que tu veut... ça je n'en doute pas une seul seconde, moi aussi d'ailleurs, (se n'était en rien une remarque, mais plutôt un conseil "pour éviter les discordes inutiles"), après tu pourras me dire que tu n'as pas de conseil à recevoir de moi... je le consoit tout à fait.

Je ne vais pas faire de débats sur se sujet... ça ne fait pas avancer le jeu.

En revanche discuter de JF et des arcanes de soulcalibur 4, aucun soucis... (si tu ne me casse pas bien sur)
et pour faire quelque match aussi... dans le but d'avancer évidement.

malgrès nos divergence d'opinion concernant une certaine personne... je pense qu'il est possible si tu veut de jouer ensemble (sans se prendre la tête de préférence)

après je joue principalement mitsurugi (et oui), mais je joue aussi d'autres personnages, ne t'en fait pas.
 

Hernesto

Invité
Merci Chronoxir pour cette longue et très claire explication sur les frames. J'ai bien compris ce qu'étaient les frames maintenant. Mais es ce que c'est vraiment utile dans un combat? Comment utiliser ce concept dans un combat online ? Il faut être une machine pour savoir, à chaque fois que l'adversaire fait un coup, le nombre de frames que le coup possède et donc savoir, si on le contre, si on peut attaquer derrière ou pas.

Je n'ai pas eu la réponse à cette question :
Autre chose, dans la liste des commandes, certains boutons sont rouges AA ou 6AA qu'es ce que ça veut dire ?

Enfin, pour ce combo que j'ai cité plus bas :
:3) :B: JF Umbrella et dégats 53
c'est pareil que :
3B/2143aB
Mais j'ai beau essayé, j'arrive pas à toucher l'adversaire quand il est en l'air, j'ai pas le temps.
Merci encore.
 
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