[Algol Top 10 ]

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#2
Interessant mais quelques remarques :
- J'ai l'impression que ça manque d'antistep.
- Pourquoi FC 8B ?
- Y'a moyen que tu postes des explications avec les coups?
 

pierre0300

Well-Known Member
#4
1 : 66B => starter de gros combos, i18, -4 en block (ça permet de bourrer un peu)
2 : 2A => bonne portée, antistep
3 : 44B => son plus gros starter, mid, -10 en block mais le push back le rend très dur à punir
4 : les boules => son meilleur outil de zoning, attention contre certains perso (cervantes notamment)
5 : 22_88A => pas très bon comme antistep mid (car i27) mais 0 en block
6 : 1B => bonne poke, combo en counter
7 : 11_77K => low invisible, -4 en hit mais range énorme et RO
8 : Qflip A/B/K => outil de zoning pour mettre la pression à distance en combinaison avec les boules
9 : 1K => low invisible, 0 en hit
10 : 3B BE => launcher de combo bon pour whiff punish si un 44B ne passe pas

Les coups qui loupent de peu le top10 : AA (i13, -2 en block), 4BA (punition en i16)

Edit : 4B+K (vous savez le truc qui vous interdit de backdash) aurait sa place mais j'ai du mal à bien l'utiliser donc je le mets après
 

Maxou

Toxic Avenger
Sbire du Patron
#5
J'avoue être surpris de ne pas voir la présence de certains coups.
Je ne joue pas le perso du coup j'ai surement une vision complètement tronquée mais je note l'absence de :
- 66A
- 4B+K
- 6B+K
 

pierre0300

Well-Known Member
#6
Pour moi le problème de 66A c'est d'abord le fait qu'il soit high. Du coup, tous les coups en step qui sont TC l'évitent. En plus il est moins 12 en block donc punissable par plusieurs CE. Après c'est vrai que le coup a une bonne portée mais je trouve qu'on risque trop dessus.

Ensuite 4B+K, le coup offre un gros combo sur simple backdash de l'adversaire. C'est plutôt sympa. Mais le problème c'est qu'il faut être sûr que l'adversaire va reculer (facile contre les mecs qui jouent de manière mécanique, mais contre un bon joueur...), sinon il place son starter donc c'est vraiment du high risk/high reward

6B+K pour moi le coup a pas trop d'intérêt, c'est un mid i18, steppable et -10 en block. Du coup je préfère 66B qui en plus d'être -4 en block, a une meilleure portée.
 

Sgt-jason

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Dealeur de Contenus
Sbire du Patron
#7
Pour moi le problème de 66A c'est d'abord le fait qu'il soit high. Du coup, tous les coups en step qui sont TC l'évitent. En plus il est moins 12 en block donc punissable par plusieurs CE. Après c'est vrai que le coup a une bonne portée mais je trouve qu'on risque trop dessus.
Rare sont les personnages qui ont un coup TC et TS en même temps, et -12 en block par rapport aux propriété du coup c'est plus que raisonnable. 66A peut être placé dans le top 10.

6B+K pour moi le coup a pas trop d'intérêt, c'est un mid i18, steppable et -10 en block. Du coup je préfère 66B qui en plus d'être -4 en block, a une meilleure portée.
6B+K steppable ? je savais pas hahaha. Par contre c'est pas comparable avec 66B, les 2 coups n'ont pas du tout le même objectif.
 

pierre0300

Well-Known Member
#8
Il me semblait que 6B+K est un vertical, mais peut-être que je me trompe.

Du coup quelle est l'utilité de ce coup?

EDIT : je viens de tester, et 6B+K est bien steppable. Algol ne le steppe que du côté droit mais son step est merdique, j'ai ensuite testé avec Pyrrha qui le steppe facilement des deux côtés.
 

raziel

Lazielu
Staff member
Dealeur de Contenus
#9
Oui c'est vrai que j'ai juste posté les coups, je vais développer un peu mes différents choix et pourquoi certains coups que vous avez cité plus haut ne rentre pas ou de justesse dans le top10, car il faut bien choisir 10 coups.

1er 3B/3B:BE : L'outil de whiff punish numéro 1, accessible en 8wayrun (donc pendant un déplacement). 3B est à -16 en block et -14 dans sa version 3BB. On ne peut pas hit-confirmer le deuxième hit et on ne peut pas confirmer non plus pour punir. Le coup n'a que des avantages, TC + RO + portée de malade + traque sur la droite de Algol. 3B fait tomber au sol et impose un mixup à la relevé sachant que 44B est forceblock dans beaucoup de matchup. Le deuxième gros avantage de ce coup c'est qu'il charge très bien la barre de BE d'Algol. 3B:BE QI est excellent car depuis quelque temps je me suis rendu compte qu'on pouvait hit-confirmer ce coup ce qui rend le whiff punish beaucoup moins risqué. On peut hit confirmer et lancer le QI B en réaction (qui charge énormément la barre) ou alors lance QI A+B pour rester safe (ou simplement rester en QI). 80 pour un BE (100 près d'un mur) + RO de loin + charge la barre + très bonne portée, vu le gameplan d'Algol c'est excellent.

2eme 66B : Très bonnes propriétés (TC, safe, traque sur la gauche de Algol, ). Des combos destructeurs avec de la barre, un très bons mixups derrière (Autogi,2A,8K par exemple). Il n'y a pas grand chose à dire c'est pété. Le seul hic c'est de trop vouloir le spammer car archi linéaire.

3eme 22/88A : Un bon antistep, le plus fiable je dirais (très peu de whiff inexplicable). On peut dire qu'il est relativement lent mais il est (très) utile à midistance. Ce coup est capable de fermer pas mal de matchup (contre les persos qui n'ont pas ou peu d'allonge), antistep, très bon avantage en block et en hit + pushback. Heureusement qu'il n'a pas de combo "garanti" (CE, 3B:BE etc...., 3AA). C'est vraiment un très bon coup je trouve.

4eme 44B : Bon si il passe et qu'on a de la barre c'est quasiment le gain du round. Parce que quand il passe en garde tu t'en fou parce que tu sais que le guard break n'est pas loin, parce que quand tu backdash et que l'adversaire gère mal les distances ça peut passer (au pire c'est dans la garde), parce que ça passe derrière un GI (merci Maxou et Sazayel), parce que dans ce jeu y a des gens qui confondent cette animation avec un low, qui se baissent au piff, qui veulent le JG etc.... Mine de rien dans pas mal de matchup le guard break arrive souvent et tu es bien content d'avoir ce coup dans ces moments là.

5eme 1K : Un low invisible, +0 en hit avec les bons pokes de Algol c'est fort, en plus le coup gratte au sol même si l'adversaire Roll quelque soit le coté. Très bon pour poker et gratter au sol (un problème chez beaucoup de Algol). Sa peut forcer certains joueurs à se baisser au piff et donc prendre des launchers.

6eme FC 8B/ FC8B:BE : J'ai mis ce coup dans mon top 10 pour plusieurs raisons. Déjà on punit pas mal de low chiants de 51 à 126 dégâts sans techtrap. Le coup a des propriétés bizarre, des fois il est safe et des fois il est très légérement unsafe (ça dépend quels hit du coup vous touche). La version Brave Edge traque bien et fait bien mal. Un excellent anti air qui fait combo (ça dissuade bien l'adversaire de sauter au piff). Avec l'astuce trouvée par sergent on a accès à de nouveaux combos et on augmente les dégâts. Le truc très fort de ce coup c'est qu'on peut le buffer dans 80% de la commande list d'Algol, même quand on est debout. Le coup est TJ, on peut, dans des phases frames trap ou poke, voler une reprise de priorité à l'adversaire qui aurait tenter un 2A et vu les dégâts du coup c'est non négligeable.

7eme 11_77K : Un low que je qualifierais de semivisible, qui fait Ring out, qui gratte au sol, qui traque et qui a une bonne portée. Dans le gameplan d'Algol c'est juste très bon. On peut le mixer avec 66B, 33B,22A si le mec anticipe trop. Il est techtrap sur la fin de pas mal de combo

8eme 11_77B : Le deuxième low très fort de Algol. Énormément de portée même si il est très linéaire. On peut le mixer très facilement aussi. C'est vraiment une arme redoutable en fin de round pour essayer de tuer de manière safe. J'ai vu aussi qu'on pouvait remplacer les 44B à la fin des combos par ce coup, on a moins de dégâts mais on gagne un meilleur wakeup. Sa place est peut être exagérée mais actuellement je le trouve vraiment bon.

9eme 1B : Très bonne portée, bon combo en CH, pète bien la garde, très bon antibackdash. Un bon coup mais à utiliser avec parcimonie.

10eme boules de toute sortes : Très bon pour le zoning, combo loufoque de partout (surtout si l'adversaire saute au piff). On peut voler des matchs si on a une CE. Les boules fermes aussi certains matchup.


Coups qui ne sont pas dedans mais limite :

66A : Comme je l'ai lu plus haut, oui c'est un bon coup, oui il a beaucoup d'avantages mais voilà je n'arrive pas à le mettre dedans. Peut être parce que je ne zone pas assez bien avec, mais je le trouve bien dans certains matchup et juste suicidaire dans d'autres. Maintenant il aurait facilement la 11eme place du classement, peut être qu'il remplacera un low dans mon classement.

4AB et 3A voir 3AA : Ce sont les deux autres antisteps viables du perso (en dehors de son AA bien sur). Maintenant voilà ils sont très "matchups dépendant". Par exemple 3A est à privilégier dans la matchup pyrrha car ça pèche les 22B, les 22K etc.... là où le 4A se fait manger. Et à l'inverse y a des matchups ou le 3AA n'est pas utile (quand on veut zoner par exemple).

4B+K : Ce coup est à part, oui il ferme le matchup car à chaque fois que l'adversaire backdash ou tech arrière il risque de perdre le round (entre 195 et 205 si il a 2 barres de CE, ça coute cher le backdash en fin de match). Mais voilà on ne peut pas se baser uniquement sur ça et justement l'adversaire va plutôt avoir tendance à avancer. Maintenant il est possible de confirmer certains backdash et tech arrière et de le lancer en réaction sachant en plus qu'il chope les coups qui sont en 4/44/1/11/7/77.

6B+K : En fait pierre0300 ce coup est full antistep dans certains setup. A partir du moment ou l'adversaire à -8 au corps à corps, l'adversaire ne peut plus bouger car le coups tue toute les options de déplacement et de vol de priorité. Par exemple derrière un 2A en hit ce coup est magique alors que 66B, 1B, 44B, 3B sont stepables et bon sang y a plein de joueur qui respectent pas Algol au corps à corps. Parce que ce coup pète la barre. Parce que si l'adversaire tech tu as 2A en techtrap pour imposer un nouveau mixup, parce que si il ne tech pas tu as 3B:BE QI + combo à la clé.

3K : Bonne priorité et surtout très gros pushback en bloque, ça permet de reprendre de la distance dans certains matchups.

2B+K/2B+K B : Low semi-visible, mixable, gratte au sol + gimmick à la clé.

4BA : La punition basique en i16 pour de bon dégâts le truc que je reproche au coup c'est qu'on l'utilise vraiment pour punir les coups en i16 et que si on se foire on ne peut pas confirmer le A et on est extrêmement punissable. C'est un bon coup mais je trouve les outils cités dans le top 10 supérieur et son utilisation est plus situationnelle que les coups cité plus haut à cause du risque pris.
 

raziel

Lazielu
Staff member
Dealeur de Contenus
#11
QI à l'okizeme c'est très souvent mytho, run K oui c'est fort mais uniquement si le mec freeze, 6KK c'est correct mais sans plus, les chopes oui, shoryuken sympathique.
 

GOLD izno

6 millions d'amis
#12
J'ai pas vraiment le même top ten. Je trouve que ça dépend aussi du MU. Le miens a un peu évolué.

1} 4B+K
conditionne le MU à toute range. Offre quasi la victoire.

2} 66B
Starter MID safe à -4...

3} 2A
Antistep mid safe +8 bonne portée

4} 3B BE
Whiff punish i19 à 80dmg pour 1 BE . Possibilité de faire plus avec d'avantage de BE (ou wall)

5} 44B
...

6} 1k
Low à 0

7} 11K 77K
Low à forte range -4 en hit...

8} 22A 88A
Anti step mid à 0 en block, combotable sur CE.

9} BB
i15 32 de dégât en Neutral.

10} 4B A
Punition i16. à 60 de dégât sans BE...
 

GOLD izno

6 millions d'amis
#14
FC8B punit en i16 c'est vrai que c'est pas mal., mais en général là où tu mets FC8B tu préfères mettre 4B A i16 également que tu peux faire en étant TC et qui fait d'avantage de dégât. Il va plus loin...

Et si c'est un whif lent (choppe) tu choisis WR B
 

GOLD izno

6 millions d'amis
#15
QI à l'okizeme c'est très souvent mytho, run K oui c'est fort mais uniquement si le mec freeze, 6KK c'est correct mais sans plus, les chopes oui, shoryuken sympathique.
Correct ++ selon les MU. Le A6 de natsu se fait punir par ça y a CE possible RO ou Wall... C'est plutôt bon je trouve.
 
#17
Sur un Yoshimitsu en stance, la CE est complètement garanti et à n'importe quelle distance. c'est craqué!
Impossible de jouer à la libellule ou de méditer tranquillement.

En plus Algol se téléporte plus vite qu'un ninja!

Ça mériterait un ban :D
 
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