[Algol Gimmicks]

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#1
Le Gimmicks est une méthode pour ouvrir la garde suite à un mind game lorsqu'une phase est préparée. On peut aisément le rapprocher d'un follow up. Les Gimmicks d'Algol sont puissants et permettent de sacrifier quelques dégâts garantis pour d'avantage de dégâts si un mind game est réussi (similaire à certains tech trap).

Ils ne constituent pas la force du personnage mais lui offrent de bons outils pour surprendre l'adversaire. Pour qu'un Gimmick fonctionne la règle d'or est la suivante :
Toujours analyser votre adversaire et voir comment il réagit sur le coup en question avant de tenter un Gimmick. Même si cette option offre d'avantage de dégâts la perte de dégâts garantis + la prise de risque contre balancent souvent.

Exemple de gimmicks

Post GI:

L'option du GI avec Algol est très intéressante car elle reste l'une des meilleures manières pour placer le fameux 44B.

Il m'est difficile de donner des valeurs chiffrer sur le GI, mais des indications:
- Fenêtre active d'un GI => dizaine de frames
- Valeur négative d'un GI réussi => min -27 frames

Rappelons nous qu'un GI a une fenêtre limitée.
Généralement, post GI, votre adversaire va vous GI à son tour afin de ne pas perdre l'avantage.

Voici donc les 3 meilleures options post GI
- 66B => starter i18
- 44B => starter i27
- 3B BE => starter i19 => viser le RO (si ce n'est pas le cas privilégier 66B ou 44B qui ne consommeront pas de BE si échec)

Post 6BB B:

Toutes les phases sont Post 6BBB, Le hit de la boule sera représentée simplement par le mot "Boule", la distance indiquée est celle entre les 2 personnage lors du 6BBB.
No Step, 1er hit en garde:
22_88B, Boule, 4BA, QI A+B B - 86 Dmg - L'anti tortue, Le 22B sert a casser la garde, et permet a la boule de touché et d'ouvrir sur un combo - Distance longue
22_88B, Boule, 66B, ... - Variante si la boule est plus loin.
No Step, 1er hit touche:
11_77K, Boule, FC 8B BE, 44B - 98 Dmg - Low, la boule envoie l'ennemi en l'air et permet un juggle gratuit. - Distance courte
1A, Boule, FC 8B BE, 44B - 105 Dmg - Low, la boule envoie l'ennemi en l'air et permet un juggle gratuit. - Distance courte - Character specific
22_88A, Boule, A+B, 66A+B, FC 8B BE, 44B - 136 Dmg - La boule envoie l'ennemi en l'air - Distance moyenne
No Step, 1er hit touche ou sur backdash:
CH 1B, Boule, 3B BE, QI B, 3B - 98 Dmg - La boule empeche l'ennemi de tomber au sol - Distance Courte
CH 1B, Boule, 8A+B, 66A+B, FC 8B BE, 44B - 119 Dmg - Cette fois la boule envoie l'ennemi en l'air - Distance moyenne - Character specific surement.
66B, 3B BE A+B B, Boule, A+B, Qi B, 3B - 150 Dmg - La boule renvoie en l'air apres le QI A+B - Eviter petit stage - Distance pas importante
66B, 3B BE A+B B , Boule, A+B, 66A+B, FC 8B BE, 2A+B, FC 8B BE, 3B BE A+B B - 269 Dmg - You win sur une arnaque, Congratulations - Distance pas importante
Step a gauche:
33AB, Boule, 8A+B, 66A+B, FC 8B BE, 2A+B, FC 8B - 124 Dmg - L'ennemi retombe sur la boule, timing a prendre - Distance pas importante

Back dash :
66B, 3B BE A+B B, Boule, A+B, QI B 1K ou 3B

Step gauche ou Droit :
22A ou 88A, Boule, 66B+K

Post 2B+K B:

Plus simple que Gimmicks 6BB B en terme d’exécution mais il faut minder d'avantage.
Il est crucial de déterminer un des éléments suivant. Mon adversaire :
- Tech t'il ? (close tech trap automatique grâce à la boule, en far de quel côté ?)
- Reste t'il au sol ?
- Roll t'il ?

Close 2B+K B~ tech trap all side :
Boule, FC8B

Far 2B+K B~ tech droit ou gauche garde basse :
22A ou 88A, Boule QI B, 3B ou 1K

Far 2B+K B~ tech droit ou gauche garde haute :
11K ou 77K, Boule QI B, 3B ou 1K

Far 2B+K B~ tech arrière :
4B+K, 2A+B, FC8B

Far 2B+K B~ adversaire au sol :
1K, Boule, FC8B

Far 2B+K B~ roll all side :
3B BE, A+B B

Combos finissant par 3B ou 44B:
 
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