2B

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  • Pré-Requis : Notations & Lexique Général

    Notations

    • AP : Analysis Points
      Points que 2B peut cumuler lors du déroulement d'un match et qui lui débloque des Lethal Hits et récupère se barre de garde.

    • AGS : Agression Shift stance
      Indique la Posture/Stance Agression Shift. Posture où elle avance accroupie en lévitant sur le sol.

      Entrée en stance :
      :2::3::6: (236) ou :6: (6) après certaines attaques comme 66B6~AGS par exemple.

      Note : bAGS indique Back AGS, indique la posture AGS mais avant un mouvement de recul, se fait généralement en maintenant 4 sur les entrées AGS possible.

    • AL : Aerial Leap stance
      Indique la Posture/Stance Aerial Leap. Posture où elle décole à la vertical dans les airs.

      Entrée en stance :
      8B+K, ou 8 sur les entrées AGS, ou maintenir un bouton après certaines attaques comme 3(B)~AL

    • AGL : Angler stance
      Indique la Posture/Stance Angler. Posture où elle se tient immobile, le dos contre son PoD et peut éviter certaines attaques.

      Entrée en stance :
      B+K, ou maintenir un bouton après certaines attaques comme 66[K]~AGL


    Overview

    2B est un personnage offensif, à bonne portée, vitesse et dégâts mais aux attaques qui récupèrent lentement. Ne se joue pas vraiment dans le neutral mais plus avec ses 3 postures : AGS : Agression Shift pour avancer en attaquant et maintenir la pression au sol. AL : Aerial Leap pour convertir les combos après un lancer aérien. AGL : Angler Stance pour esquiver des attaques pendant sa récupération.

    GAMEPLAN

    2B n'est pas vraiment faîtes ni pour zoner, ni pour camper. Elle a principalement des outils pour Gapclose en TechCrouch (accroupie) et couvre une longue distance rapidement pour imposer un choix en stance. Elle peut cependant varier l'attaque avec un bon déplacement suivi de whiff punish.

    FORCES

    GAP CLOSE & DMG : Stance AGS qui avancent, bonne Portée, Vitesse, Dégâts, Guard Damage
    MIX UPS & OKIZEME : Choppes spéciales qui font mal Jeu au sol ForceBlocks/TechTrap
    MULTI-HITS & EVASION : multi-hits contre les armors et génération de Meter, HurtBox difficile à toucher en l'air
    GUARD STAMINA : récupère de la barre de garde depuis la Saison 2

    FAIBLESSES

    FIN DE STRING souvent UNSAFE
    RECOVERY & STANCE récupérations des attaques sensibles auw whiff punish et RE, prend constamment des risques
    POST GI médiocre car A+B plutôt lent

    -

    SPEED

    i12 : A 2A K wrK
    i14 : B 3K agsA alCE
    i16 : 6A 3A 2B wrBB 6K 2K 4K 66B 66K agsK alB alK CE SA
    i18 : 4A wrA 6B 1B 3B+K
    i20 : 3B 1K 66A 22A 44K
    i22 : 22B 22K 66A+B
    i24 : 4B 6B+K 66B+K agsA+B alA+B
    i26 : ags[B]
    i28 : fcB+K 44[K] ags2A agsB
    i30 : 1A
    i32 : 3[B] 44B 11B+K agsB+K
    i34 : 44A
    i36 : 44[A] ags[A+B]
    i38 : 9K A+B
    i42 : 8A


    -

    PUNISH

    STANDING

    i12: 2A +6 10dmg | AAA6 ags+6 18dmg
    i14: BB -2 21dmg | b6 +6 16dmg | 3[K] slight hold +2 +AP 26dmg
    i16: 66B ags+10 18dmg | 4[K] slight hold +2 +AP 26dmg
    i18: 6BB6 ags+14 36dmg | 4A +6 22dmg ou LH | 6BK +2 +AP 40dmg | 3B+K knd 46dmg
    i20: 3B 61 dmg
    i24: 4BB delay 6B 72dmg
    Whiff : 22B+K, 4BB6B, 3B 76dmg

    +Meter/SC
    i16: CE 80dmg

    CROUCHING

    i12: 2A +6 10dmg | wr [K] slight hold +4 26dmg
    i16: 4K +2 +AP 26dmg | 6K6 ags+6 16dmg | wr BB knd 37dmg
    i18: wr A +6 24dmg | 6BB6 ags+14 36dmg | 6BK +2 +AP 40dmg
    i22: RCC 3B 61 dmg
    i24: 4BBB/4BB6B starter combo 72dmg
    Whiff: 4BB delay 6B 72dmg

    +Meter/SC
    i16 : CE 80dmg


    -

    COMBOS

    NORMAL

    - 3B > AL AAB 61dmg // AL AAK 56dmg +2AP
    - 3[B] > AL B+K, AL AAB 81dmg
    - 4BB delay 6B > 3B 74dmg
    - 22B+K > 4BB6B 3B 76dmg
    - AGS [B] > 3[B] 51dmg
    - AGS [B] long range > 44B6~AGS bA 83dmg
    - 22B6 > agsA 44dmg
    - 8A > 3B, AL B 83dmg
    - fcB+K > 66B+K 69dmg
    - 44A > 3B 61dmg

    COUNTER

    - CH 6BB6 > agsKK 66B+K
    - CH 66B6 > AGS A+B
    - CH WR BK > AL AAB 68dmg
    - CH 4B+K > 3AA 75dmg
    - CH 22B6 close> ags[A+B] BT B+K 60dmg
    - CH agsKK > BT B+K 66B+K 80dmg
    - CH agl [B] > agl K, 6K[K] ou CE

    SOUL CHARGE

    - SC 3B > AL AAA 66B+K 87dmg
    - SC 4BBB > 3[B] AL B 101dmg
    - SC 4BBB > B+K agl 4K, BBBB, AL BB

    LETHAL HITS

    - LH 6BB6 > agsbA 65dmg
    - LH 4K > 2288K[K], 44[B]6 agsbA 74dmg
    - LH A+B > 4[A+B], 4BB delay 6B 3B
    - LH AL A+B > 66B+K 76dmg
    - LH 66aK > 66B+K 54dmg
    - LH SC 22AAA > 44[B]6 ags bA ??dmg
    - LH 22B6 > agsKK BT B+K 66B+K ??dmg
    - LH AL AAK > 66B+K dmg?

    RE

    - RE AAA 52dmg
    - RE AB (vs Azwel REK) > 4[a+B] 4bb6b 1b/3) = 70dmg
    - RE B > 3[B] AL BB 55dmg
    - RE K > AL AAK 55dmg +AP
    - LH RE AB > 4[A+B], 4BB delay 6B 3B
    - LH RE B > 66B+K
    - LH RE K > AL B+L AL[A+B] 44[B]6 ags bA


    -

    OKIZEME

    FORCEBLOCKS

    - AGS BA / AL BB > 1B / 3B : forceblock
    - CE > 9B : forceblock

    TECH TRAPS

    - 44[B]6 > AGS A+B : TTall
    - SC AGS A6 > AGS A+B : TTall
    - SC AGS A6 > SC AGS BB : TTall except Left (Right Techers can't escape)
    - 22B+K,44B delay 6B > 66B+K : TTall except Left


    -

    STANCES

    AGS : AGRESSION SHIFT

    i14 AGS A
    i16 AGS K
    i18 AGS A+G
    i18 AGS G
    i24 AGS A+B invincible F10-22 except GB/UB then full invincible F24-72
    i26 AGS [B]
    i28 AGS B
    i28 AGS 2A agi mid-Horizontal F7-17 + Kicks
    i32 AGS B+K
    i36 AGS [A+B] invincible F22-34 except GB/UB then full invincible F36-84

    on hit
    +14 : 22B6
    +13 : 6BB
    +10 : 66B6 / AAA
    +6 : 6K6 / agsA6
    +2 : 1B6 / SA6
    +0: 66A6

    on block
    +6 : SC agsA6 / AAA6 / 44[B]6
    +2 : 66B6 / 6BB
    +0 : agsK6
    -2 : SA
    -4 : agsA6
    -6 : 6K6 / 1B6 (low) / 66A6 (low)
    -8 : 44B6 / 22B6

    AL : AERIAL LEAP

    i12 AL A
    i16 AL B
    i16 AL K
    i24 AL B+K
    i24 AL A+B
    i32 AL [A+B]

    on hit
    everthing launch

    on block
    +6 : RE K / 3[B]
    +1 : SC AGS BB
    -5 : 3B / SC BBBB
    -7 : agsBB / SC 3AKK
    -14 : WR BK

    AGL : ANGLER STANCE

    AutoEvade 10F while in recovery frames, not working on kicks / Break Attacks / UB, better working if she whiffs or very unsafe
    i16 AGL A
    i16 AGL B
    i24 AGL K
    i26 AGL A+B (New Move S2)

    on hit
    +12 : AGL [A]
    +6 : AGL [B]
    -7 : 1[K]
    -8 : [K] (evades i2)

    on block
    +2 : AGL [A]
    +0 : AGL [B]
    -4 : AGL 4[K]
    -7 : 66[K]
    -17 : [K] (evades i12-12)
    -21 : 1[K] (evades i6-16)


    -

    ANALYSIS POINT


    Les APs se cumulent pendant tout le match.
    Les coups qui donnent des APs et récupèrent de la barre de garde depuis la Saison 2 :
    - 1AP et récupère 4% de barre de garde : 6KK / 3[K] slight hold / 1K / wr [K] slight hold / Right Throw (pas de récupération)
    - 2AP et récupère 6% de barre de garde : 6BK / 6K|K] / 3[K] full charge / 4K / 4KK / wr[K] full charge / AL AAK / 66A+G (pas de récupération)
    - 4AP et récupère 10% de barre de garde : 9K / 44[K]

    Quand vous avez 9AP cumulés : 4K, 6BK et AL AAK deviennent Lethal Hit et permettent de combo. 4K et 6BK principalement block punish et AL AAK en convertion du launcher 3B.


    -

    REVERSAL EDGE


    - Blocked -10
    - Medium Release Speed (16)
    - Recovery Long (37)

    Combos
    - RE AAA 52dmg
    - RE A B (vs Azwel REK : 4[a+B] 4bb6b 1b/3b) = 70dmg
    - RE B 3[B] AL BB 55dmg
    - RE K AL AAK 55dmg +AP

    Blocked
    - RE AAA -6 -0 -12 jail pushback
    - RE AB -14 jail
    - RE K AL +6 (same frame than 3[B])

    Dodged
    - RE A -26 and RE AA interrupt by i18
    - RE B -30
    - RE K AL -18 interrupt i34

    ANTI-REVERSAL EDGE

    vs Fast Release
    - b6 2B WSA WRK 3K 4A

    vs Medium Release
    - ?


    -

    FRAMEDATA

    Frame Data

    -

    RESSOURCES


    LIENS

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