Jouer Mitsurugi

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    :sc5sc:Pré-Requis : Notations & Lexique Général


    -

    Plan de Jeu

    Mitsurugi est un des personnages les plus mobiles et dispose d'attaques rapides aux priorités élevées. Il est donc bien outillé pour gérer la phase initial de NEUTRAL. Vous disposez aussi de récompenses conséquentes sur vos ouvertures de garde, d'un jeu de postures offensif et un jeu de mixups :M: / :L: / Projection, et des attaques qui endommagent la barre de garde ou vous laissent l'avantage pour continuer vos enchaînements.

    Lethal Hits

    Les Lethal Hits sont des effets d'explosions qui démarre des gros combos et génère beaucoup de Soul Gauge. Ils sont disponibles sur une courte liste d'attaques qui demanderont des conditions particulières pour s'activer.

    Ceux de Mitsurugi sont orientées sur ces points :
    • Crush : en passant sous une attaque haute avec :1::A: :LH:
    • Anti GI / RE : au travers d'un :GI: ou d'un :RE: avec :A+B: :LH: , :1::A::B: :LH: ou encore:1::B::A+B: :LH:
    • Anti Backdash : en touchant un adversaire qui recule contre :B::6::LH:
    • Anti Garde Basse : Si votre adversaire tente de garder en bas contre :3::B: :LH:
    • Guard Crush : en cassant la garde adverse et en suivant par RLC :B:
    • Whiff Punish : en touchant avec :2::2::A: :LH: un adversaire qui a raté une attaque
    • Counter-Hit : en touchant un adversaire en Contre avec relevé :B::2::B: :LH:
    • Shura Blade : en ayant réussi à activer Shura Blade puis en choppant avec :4::A+G: :LH:

    Objectifs Possibles

    • Dominer le NEUTRAL face à un personnage moins bien armé grâce à ses déplacements, ses pokes et ses Whiff Punish
    • Forcer des Mixups "50/50" avec les Lows :1: :K::B: et :1::B::B: puis punir la garde basse avec :3::B::LH:
    • Activer Shura Blade grâce à sa :CE: , son :RE::A: ou MST :6::B: puis abuser de ses nouveaux mids et punitions rapides

    Gestion des Ressources

    • La :CE: sert à block punish et whiff punish en i14 et permet d'activer son mode Shura Blade.

    • La :SC:améliore :
      • Ses dégâts de garde et d'Anti :GI: :RE: avec les :BA::
        • :SC: :3::B::B:
        • :SC: :6::6::A+B:
        • :SC: :K:::B:
      • Son AntiStep :SC: :B:::A: qui Attack Throw
      • Son jeu d'esquive et whiffpunish avec :SC: :2::2::B::B:
      • Son jeu d'air combo avec :SC: :2::3::6::A:::A::B:
      • Son jeu de mid avec :SC: :2::3::6::B_:
    1601906165668.png

    • Le mode Shura Blade qui s'active s'il réussit sa :CE: / :RE::A: / MST :6::B: ou reçoit un projectile en MST dure un round améliore :
      • Son jeu de mid avec :6::6::B::B::B: et WR :B+K::B: qui jail et sont safe
      • Son jeu de choppe avec :4::A+G: :LH: qui s'active une fois
      • Son jeu de punition -12 avec :2::3::6::B+K:

    -

    Punir

    Il est essentiel de connaître les attaques qui donneront un maximum de dégâts de punition à chaque vitesse.
    Note : dans le cas de combo possible, le total de dégâts potentiel est mentionné mais seul le starter est mentionné

    DEBOUT
    • i10
      • BT :B+K:knd 30dmg
    • i12
      • :A::A: +6 22dmg
      • SB :2::3::6::B+K: knd 36dmg
    • i14
      • :B::B: +4 26dmg
      • :2::3::6::A::A: +8 28dmg (JF : 34dmg)
    • i16
      • :2::3::6::B: +4 40dmg
    • i18
      • :6::B::B: MST :B::B: 40dmg
      • :3::B: launch 51dmg
      • :6::A+B: AT 55dmg
    • i20
      • :4::K::B: knd & knb 48dmg RO
      • :6::6::B: knd 65dmg
    • Whiff Punish
      • :2::2:-:8::8::A: :LH: 76dmg

    Avec Meter et/ou Soul Charge :
    • i14
      • :CE: knd 76dmg
    • i16
      • :SA: +8 24dmg
      • :SC::2::3::6::B: 44dmg KND
    • Whiff Punish
      • :SC::2::2::B::B: 92dmg

    ACCROUPI
    Depuis la position accroupie certaines attaques comme celles n'ayant aucune direction ne sont plus disponible. Les options peuvent donc être différentes.
    • i12
      • WR :K: +4 22dmg
      • SB :2::3::6::B+K: knd 36dmg
    • i16
      • :2::3::6::B: +4 40dmg
    • i18
      • :6::6::A+B: AT 55dmg
    • i20
      • :4: :K::B: knd & knb 48dmg RO
      • :6::6::B: knd 65dmg
    • i24
      • WR :B+K: 40dmg
      • SB WR :B+K::B: 65dmg
    • Whiff Punish (de high)
      • :6::A+B: AT 55dmg
      • SB WR :B+K::B:

    Avec Meter et/ou Soul Charge :
    • i14
      • :CE: knd 76dmg
    • i16
      • :SA: +8 24dmg
      • :SC::2::3::6::B: 44dmg
    Note : RCC (Recovery Crouch Cancel) indique le fait d'annuler la position accroupie en appuyant sur 6, 4 ou 8 avant d'appuyer une attaque censé être réalisée debout. Cela permet d'avoir accès à ses attaques debout au mieux en perdant 2 à 4 frames d’exécution.

    -

    Combos

    Suite à une ouverture il est important de maximiser ses combos pour en tirer les meilleurs dégâts ou la meilleure situation d'OKIZEME (avantage lié à la mise à terre).

    NORMAL

    • :6::6::B_:
      • :A:::A::B: 65dmg
      • :A:::A::K: 63dmg
    • :3::B:
      • :2::3::6::B: 51dmg
      • :2::3::6::A::A: JF 51dmg
    • :6::B::B:
      • :B::B: 40dmg
      • :B: MST 34dmg
    • :4::A_:MST
      • :B::B: 36dmg
      • :B: MST 28dmg
    • :2::2::B:
      • :1::B::B: 59dmg
    • MST :A+B: > :B::B::B:76dmg

    COUNTER

    • CH :3::3::K:
      • :1::A: 46dmg
    • CH MST :K::B: > :6::B::B: > MST :B::B::B: 72dmg

    SOUL CHARGE

    • :SC: :2::2::B::B:
      • :2::3::6::A:::A::B: > BT:B::+::K: > :3::B: 92dmg
    • :SC: :3::B::B:
      • :2::3::6::A:::A::B: > BT:B::+::K: > :3::B: 105dmg
      • :2::3::6::B: > :1::B::B: 82dmg
    • :SC: :6::6::A::+::B:
      • :1::B::B: 76dmg
      • :3::B: 70dmg

    LETHAL HITS

    • :LH: :2::2::A:
      • :B+K:::B: > :K:::B: > :6::6::A::+::B: 76dmg
      • :4::4::B::A_: > MST :6::B: 75dmg donne Shura Blade
    • :LH::1::A: > :K:::B: > :6::6::A::+::B: 79dmg
    • :LH: RLC :B: > :6::6::A+B: 62dmg
    • :LH: :3::B: > :B+K:::B: > :K:::B: > :6::6::A+B: 83dmg
    • :LH: :A+B: > :K:::B: > :6::6::A+B: 99dmg
    • :LH: :1::B::A+B: > RLC :A:::A: > RLC :B: 93dmg
    • :LH: :1::A::B: > :B+K:::B: > :K:::B: > :6::6::A+B: 105dmg
    • :LH: :B::6: > :B+K:::B: > :K:::B: > :6::6::A+B: 89dmg
    • :LH: wr :B: :2::B: > :8::A+B: 86dmg
    • :LH: SB :4::A+G: > 80dmg

    RE

    • :RE::A:
      • :A::A: knb SB 50dmg
      • :A::A_: MST:B: 47dmg
    • :RE::B:
      • :A::+::B::+::K: 75dmg
      • :B::B::B: 62dmg
    • :LH: :RE::A:
      • :A::+::B::+::K: 76dmg
      • :6::A::+::B: 62dmg
    • :LH: :RE::B:
      • :A::+::B::+::K: 77dmg
      • :B::B::B: 64dmg
    • :LH: :RE::K:
      • :A::+::B::+::K: 85dmg
      • :B::B: 64dmg

    -

    Okizeme : Jeu au sol

    L'OKIZEME est ce qu'on appelle la situation après la mise à terre, souvent après vos combos. C'est une partie importante à travailler car elle permet de profiter de votre avantages de vitesse sur un adversaire au option limitées, pour tenter de nouvelles ouvertures de gardes qui peuvent être FORCEBLOCK ou des UKEMI TRAPS.

    FORCEBLOCKS

    Les forces blocks sont des options où l'adversaire ne pourra rien faire d'autre que choisir une garde haute ou basse. Ces options doivent toucher au sol pour punir les tentatives de roulades et toucheront avant de pouvoir frapper ou tenter un GI / RE.
    • :A::+::G:(à droite ou de dos)
      • :1::B:

    UKEMI TRAPS

    Les Ukemi Traps (ou Tech Traps) sont utilisés après les mise à terre où l'adversaire peut tenter de se relever plus rapidement en utilisant l'ukemi. Il permet de piéger et ainsi d'allonger ou redémarrer un combo. L'adversaire pourra souvent décider de ne pas se lever pour éviter les Ukemi Traps et pourra vous punir. Dans ce cas, il sera intéressant d'avoir une option qui fera le plus mal au sol s'il décide de rester au sol, mais cela sera souvent vulnérable à un ukemi, créant un 50/50
    • :2::2::B:
      • :6::6::B: Tech Trap Toutes Directions
      • :1::B::A::+::B: Tech Trap Toutes Directions, mais range dépendant
    • :6::6::A::+::B:
      • :6::6::B: Tech Trap Toutes Directions
      • :1::B::A::+::B: Tech Trap Toutes Directions, mais range dépendant
    • :3::3:-:9::9::K:CH >:1::A: Tech Trap Toutes Directions
    • :SC::2::2:-:8::8::B::B: > :2::3::6::A:::A::B: > BT:B::+::K: > dash :SC::1::K::B::B: Tech Trap Toutes Directions
    -

    Posture MIST


    1601906094373.png

    La première posture de Mitsurugi s'appelle MIST, notée MST. Elle possède beaucoup d'attaques verticales très rapide comme MST :B: qui est i8 mais :H:. Elle est efficace pour chercher le CONTRE. Elle est sensible au déplacement sur les cotés et les coups attaques TC. Cependant c'est la seule posture qui a des projections spéciales MST :A+G: et MST :4::A+G:, et une attaque armor avec MST :A+B: qui peut encaisser une part de dégâts et se transformer en :UB:

    OPTIONS :
    • MST :B: ou :B::B::B: ou :B_: : permet de maintenir la pression en hit, combo en chain stun ou passer en RELIC
    • MST :6::B: : attaque milieu -12 en block qui fait une projection et donne maintenant Shura Blade
    • MST :4::B_: : permet de launch puis passer en RELIC
    • MST :A: : un anti step high qui va chercher loin et très safe, mais un peu lent
    • MST :K::B: : un low kick suivi d'un piqué qui peut stun en CONTRE
    • MST :A+B: : une attaque qui peut encaisser des dégâts et activer un imblocable
    • MST :A+G: et :4::A+G: : deux choppes spéciales qui font un peu plus mal que les projections classiques
    • MST :8:/ :2:/ :4: / :6: : peut esquiver des highs, sauter les low et se déplacer légèrement
    Détails:
    • i8 MST :B: : :H:
    • i16 MST :K::B: : :L::H:
    • i18 MST :A+G: / :4::A+G: : :TH:
    • i18 MST :6::B: : :M: AT
    • i20 MST :4::B: : :M:
    • i24 MST :A: : :H:
    • i28 MST :A+B: : :M: qui peut devenir :UB: s'il absorbe des dégâts
    TRANSITIONS

    Seulement les transitions en hit au dessus de +4 sont agressives car MST :B: devient non steppable. En dessous il faudra gérer les :2::A: adverses, les attaques TCs et les StepG en retardant les options de MIST ou en jouant sur la distance.

    Toute les transitions en block de Mist ont de grandes faiblesses et nécessite donc d'être plutôt utilisé en Hit. Même celle à +6 n'est pas assez dangereuse car elle repousse trop l'adversaire pour que MST :K: puisse servir d'anti bourrage, il est souvent en effet trop court.

    on HITMOVES
    STUN:6::B:
    +12:6::B::B:
    +10:4::4::B::A_: et :B::B::B_:
    +8:4::A_:
    +4MST:B:
    +0:6::6::A::A::G: et :B::B_: et RLC:A_:
    -6:1::K::B_:
    n/a:4::A+B::G:
    on BLOCKMOVES
    +6:6::B::B_:
    +0:4::4::B::A_: et :6::B::B:
    -2:4::A_:
    -6:B::B::B_: et MST :B_:
    -10:6::6::A::A::G: et :B::B_: et RLC :A_:
    -18:1::K::B_:
    n/a:4::A+B::G:
    -












    Posture RELIC


    1601906063483.png

    La deuxième posture de Mitsurugi s'appelle RELIC, aussi raccourcis en RLC pour les notations. De base la posture à la capacité d'être immunisé aux projectiles. En effet si un projectile touche la stance, Mitsurugi se projette en avant avec un :UB: mid antistep qui peut Wall ou Ring Out.

    C'est aussi une posture avec des transitions plus agressives grâce à l'option RLC :K: qui est safe et le projette rapidement en avant. Elle dispose aussi d'un :AGI: très rapide et peu maintenir la pression avec RLC :A:::A:. Elle est plus utilisable en block que MIST mais elle dispose de moins de moyens pour ouvrir la garde car ne possédant pas de Projection, et n'ayant qu'un petit low kick RLC :4::K: et une :BA: RLC :B: pour pénaliser la passivité.

    OPTIONS :
    • RLC :A_: ou :A::A: ou :A::B: servent d'AntiStep rapide ou filler de combo
    • RLC :B: sert à garder la priorité en block ou faire :LH: si la garde adverse
    • RLC :K: sert à prendre ou voler la priorité ou combo ender
    • RLC :4::K: sert à ouvrir la garde haute avec un petit low
    • RLC :A+B: ou :A+B_: qui sert de :UB: pour embrouiller contre les adversaires qui freez en garde
    • RLC :6::G: permet à Mitsurugi de parer toute attaques avec un :AGI: mais whiff si rien n'est parer
    • RLC :8::2::4::6: permet à Mitsurugi de se baisser, sauter et bouger un peu (moins qu'en MIST)

    Détails:
    • i4-10 RLC :G: : :AGI: all -43F en whiff
    • i14 RLC :K: : :M: -8
    • i16 RLC :A_:~MST : :H:
    • i16 RLC :A::A:~RLC : :H::H:
    • i16 RLC :A::B: : :H::M:
    • i20 RLC :B: : :M: :BA: +4
    • i46 RLC ::A::+::B: (m UB) TC 36~45
    • i70 RLC ::A_::+::B_:] (m l UB) TC 36~69
    TRANSITIONS

    La plupart des transitions en hit launch pour combo en RELIC . Et toutes les autres rendent RLC :A: antistepG. Il faudra cependant mixer avec RLC :A::B: et RLC :B: car il est très vulnérable à un adversaire qui se baisse.

    Sur RLC :A:::A: même si le blockstun est de +11 l'attaque repousse trop pour pouvoir en profiter. Les transitions en block vers RELIC n'ont pas de bonne frames à part :1::B::A+B: où l'avantage est de +4 et permet à RLC :A: de devenir antiStepG. Sur les autres transitions l'adversaire pourra ainsi StepG.

    Cependant comme Mitsurugi dispose de RLC :K: qui sort vite, saute les lows et est safe ainsi que de RLC :6::G: son :AGI: qui contre tout les niveaux d'attaques à partir de la FRAME 4 à 10 : il peut encore s'en sortir même à -8. Par exemple si son :2::3::6::K_: est bloqué il finit à -8 mais il peut toujours AGI les punitions i12 même si cela comporte le risque que l'adversaire attende et punisse.

    on HITMOVES
    LNC RLC :A:::A: et :1::B::A+B: et :6::6::B_: et MST :4::B_:
    +12MST :B_: et RLC :A:CH
    +10:4::4::A_:
    +8:2::3::6::K_: et :6::A_: et RLC:A:
    +6RLC :4::K_:
    n/a:4::4::B::A::G: et :6::6::A+B::G:
    on BLOCKMOVES
    +11RLC :A:::A:
    +4:1::B::A+B:
    +2MST :B_:
    +0MST :4::B_:
    -2:6::A_: et RLC :A:
    -4:4::4::A_:
    -6RLC :4::K_: et :6::6::B_:
    -8:2::3::6::K_:
    n/a:4::4::B::A::G: et :6::6::A+B::G:
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