Notations et Lexique

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    Ce premier guide est à lire absolument pour pouvoir communiquer et comprendre tout le reste ! Il est dédié aux diverses notations employées dans le jargon propre à la communauté de Soulcalibur VI. Revenez-y jeter un coup d’œil autant que vous le souhaitez !​



    Boutons

    :G:Garde
    :A: Attaque Horizontale
    :B: Attaque Verticale
    :K: Coup de Pied ou de Corps

    Directions

    Les directions sont représentées par des chiffres. On part du principe que votre personnage est à gauche (en joueur 1 donc) et fait face à un adversaire à droite de l'écran (Joueur 2), la direction "avant" correspondra donc toujours avec la direction de droite.​
    Comparez le pavé numérique de votre clavier à votre croix directionnelle :​
    7 8 9
    4 5 6
    1 2 3
    :7::8::9:
    :4:. . .:6:
    :1::2::3:
    Exemples :​
    - La position "neutre" (vous n'appuyez sur aucune direction) est représenté par le 5.​
    - La direction "avant" est donc symbolisée par le 6, la direction "bas" par le 2.​
    - Un quart de tour avant :2::3::6: sera un : 236.​

    Validation

    Simultanée

    Symbolisée par un "+", elle indique que les boutons reliés par ce symbole doivent être pressé au même moment.​
    Par soucis de simplicité et comme une direction est toujours pressé en même temps qu'un bouton, il est inutile de le préciser. Ainsi avant 6 + A + B devient juste 6A+B. ou :6: :A+B:

    Glissé

    Il s'agit d'appuyer très brièvement sur un bouton suivi d'un autre très rapidement.​
    Le bouton sur lequel une brève pression est requise avant la validation du suivant est symbolisé par la lettre minuscule.​
    Exemple : aB > On passe du A au B très rapidement ou noté dans le jeu :aB:

    Timings

    Il existe des validations précises qu'on appelle des fois aussi des "Just Frames". En vérité les marges d'erreurs sont variables selon les personnages et les attaques.​
    Un timing sera représenté par deux points : ":"​
    Exemple : - 3A:B (Un timing précis est requis pour la validation du B.)​

    Autre

    Le symbole "_" se traduit par "ou".​
    Exemple : 22_88 A veut dire "22A ou 88A". Cela indique que l'attaque peut-être réalisée avec l'une ou l'autre commande.​

    Une notation entre crochets [ ] indique que la commande concernée doit être maintenue.​
    Exemple : [4A] veut dire :4_: et :A: maintenu.​

    Abréviations

    Mécaniques

    • :RE: REVERSAL EDGE : Nouvelle mécanique de parade. Les options prédéfinies sont notées RE A, RE B, RE 6 etc...
    • :GI: GUARD IMPACT : Ancienne mécanique de parade se faisant en appuyant sur 6G ou :6:+:G:
    • :RI: RESIST IMPACT : Nouveau "Super" Guard Impact qui consomme 50% de SOUL GAUGE mais pare même les :BA:
    • :CE: CRITICAL EDGE : Mécanique de "Super" Attaque qui consomme une barre de SOUL GAUGE en appuyant sur A+B+K
    • :SC: SOUL CHARGE : Nouvelle mécanique de "POWER-UP" sur un temps limité qui consomme aussi une barre de SOUL GAUGE se fait en appuyant sur 4A+B+K ou :4:+:A+B+K:. Les Attaques débloquées sont notés SC 6A+B etc...
    • :SA: SOUL ATTACK : Nouvelle mécanique Saison 2 pour passer en :SC: après l’exécution d'un attaque
    • :LH:LETHAL HIT : Nouvelle mécanique offensive d'effet d'explosion à l'impact si une condition spécifique est réuni.
    • :BA: BREAK ATTACK : Les anciens "Guard Break", peuvent maintenant transpercer le :GI: , le :RE: ou le RI
    • :GC: GUARD CRUSH : Ancienne mécanique d'explosion de la garde quand l'Endurance de Garde s'épuise
    • :BE: BRAVE EDGE : Ancienne mécanique qui consomme 50% de SOUL GAUGE en améliorant une attaque, elle existe encore pour quelques personnages uniquement (Geralt, Yoshimitsu)
    • :AGI:AUTO GUARD IMPACT : Des attaques avec des propriétés de parade intégrés.
    • JG : JUST GUARD (Garde précise). Dans SoulCalibur VI, cela vous donnera de la SOUL GAUGE et limitera le CHIP DMG
    • CH : COUNTER HIT : Quand on touche l'adversaire alors qu'il s'apprétait à attaquer. De nouveaux effets peuvent se déclencher comme des étourdissements etc...
    • AC : AIR CONTROL : Ancienne mécanique qui permet de maintenir une direction pour esquiver des combos aérien
    • :UB:: UNBLOCKABLE : Indique que l'attaque à la propriété imblocables

    Commandes et autres

    • FC : FULLY CROUCHED : depuis la posture accroupi de votre personnage.
    • WR : WHILE RISING : en se relevant. (Nous n'utiliserons plus WS qui n'est pas parlant). Pour éviter la confusion avec While Running on utilisera tout Simplement Running pour indiqué les coups en courses.
    • BT : BACK TURNED : votre personnage est de dos (par rapport à l'adversaire).
    • RO : RING OUT : Pour dire qu'une attaque peut faire une sortie de Ring si on est proche du bord.
    • !W ou W! : WALL SPLAT : pour indiquer un choc au mur notamment dans certains combos
    • KND : KNOCK DOWN : Met l'adversaire à terre.
    • i (iWS, iFC etc.) : Signifie "instant" (instantané). Souvent une astuce pour accéder plus rapidement à une attaque
    • TC : TECH CROUCH : propriétés où votre personnage est baissé. Permet de passer sous les attaques hautes et les prises.
    • STC : SUPER TECH CROUCH : les Attaques qui se baissent tellement qu'elles peuvent passer sous les MID HORIZONTAUX
    • TJ : TECH JUMP : Possède des propriétés où votre personnage saute, lui permettant de passer au dessus des attaques basses.
    • TS : TECH SIDE : Possède des propriétés où on se décale sur un côté lui permettant d'esquiver certains coups linéaires.
    • NC : NATURAL COMBO : Un enchaînement automatique qui fait combo naturellement.
    • NCC : NATURAL COUNTER COMBO : Pareil mais en Counter-Hit uniquement.
    • LNC : LAUNCH : Envoi votre adversaire en l'air pour placer un combo en jongle aérien.
    • AT : ATTACK THROW : attaque qui va enclencher une projection sous certaines conditions.
    • OTG : ON THE GROUND: attaque qui à la capacité de toucher un adversaire qui allongé au sol
    • :TH: : THROW : Projection

    Jargon Divers

    • STUN : Étourdissement. Il permet de comboter l'adversaire ou de le prolonger avec un CHAIN STUN. Il y a cependant une limite à partir de laquelle l'adversaire pourra récupérer
    • POST :GI: : Après un Guard Impact. Fait référence à la situation et aux options juste après un :GI: réussi ou subit.
    • JAIL : Bloque la garde. Fait référence à une suite d'attaque qui même si elle par exemple est "high" l'adversaire ne peut passer de la garde haute à basse, la garde étant bloqué jusqu'à la récupération
    • BLOCK STUN : Étourdissement en Garde. Les attaques qui sont tellement lourde qu'elle provoque un étourdissement sans dégâts de l'adversaire si elles sont bloquées, elle laisse souvent la priorité comme les :BA:
    • POKES : Attaques de Tests. Ce sont en générales les attaques les plus rapides et très safe des personnages. Elles permettent de tester la garde de l'adversaire sans trop prendre de risque. Souvent :A::A: ou :B::B: sont des pokes.
    • ZONING : Contrôle du Terrain. Le fait de défendre ou contrôler une zone autour du personnage
    • UKEMI : Relevé rapide Aussi appellé "TECH". La plupart des mise au sol autorise que l'on se relève rapidement en appuyant sur une direction et :G: Cela permet souvent d'éviter des dégâts supplémentaire au sol
    • UKEMI TRAP : Piège à Relevé rapide. Aussi appellé "TECH TRAP". Quand une de vos attaques se synchronise avec la vulnérabilité d'un adversaire qui tente un UKEMI et que vous le piéger ainsi
    • DEATH TRAP : Piège au Sol. L'inverse de l'UKEMI TRAP, on peut aussi l'appellé DOWN TRAP. Quand on piège l'adversaire avec un attaque qui touche au sol alors qu'il aurait pu utiliser l'UKEMI, mais par peur de prendre un UKEMI TRAP
    • ROLL : Rouler. Fait référence au mouvement de rouler au sol
    • ANTI-RUSH : Empêcher l'Assaut : le fait de frapper sur un adversaire qui fonce sur vous.
    • GAP CLOSE : Réduire la Distance : une attaque qui permet de réduire la distance tout en frappant.
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