Viola : Combos (Recherche)

raziel

Lazielu
Staff member
Notation :
VS : Quand Viola n'a pas l'orbe dans ses mains.
VO : Quand Viola a l'orbe dans ses mains.

Voici les différents combos de Viola.

Normal Hit :

VO Combo :

VO 3B, 6A+B =>
VO 3B, AAB =>
VO 1A+B, 2B =>

VS Combo :

VS 1K, 6B+K* =>
VS 1A+B, 6B+K*, WS K =>
VS 6B, 6B+K*, 3B, AAB, VO 66B, 66A+B B =>

Natural Hit avec :BE: et :CE: :

VO Combo :



VS Combo :

VS 6B, 6B+K,* 3B, AAB, VO 66B, 8A+B,VS 2B+K:BE, 6, AAB, VO 66B, 66A+B B =>
VS 44A:BE, 3B (lorsque la boule touche pour la 3ème fois l'adversaire), 3B, AAB, VO 66B, 66A+B B =>
VS 44A:BE, 3B (lorsque la boule touche pour la 3ème fois l'adversaire), 3B, AAB, VO 66B, 8A+B,VS 2B+K:BE, 6, AAB, VO 66B, 66A+B B =>
VS 44A:BE, 6B+K(lorsque la boule touche pour la 2ème fois l'adversaire, la boule touchera après le 6B), 6B, BT chope, 3B, AAB, VO 66B, 8A+B,VS 2B+K:BE, 6, AAB, VO 66B, 66A+B B => 149


*Le coup 6B+K est lancé avant le starter du combo, ça permet de faire un link entre 2 coups qui ne peuvent pas faire combo de base.
 

raziel

Lazielu
Staff member
Counter Hit :

Combo VO :

CH VS WR B, CH 66A+B B


Combo VS :

CH VS WR B, CH 66A+B


Counter Hit avec :BE: et :CE: :


Combo VO :


Combo VS :

CH VS WR B, 2B+K:BE, 6, AAB, VO 66B, 66A+B B =>
 

Maxou

Toxic Avenger
Mes combo avec elle (merci à Chris pour le conseil du 66B ça m'a bien aider).

NO 3B AAB 66B 66A+BA = 71-75dmg
66A+BA doit se buffer tôt sinon on peut tech si la gauche. Sur un tech gauche la combo fait le moins mal aussi.

NO 3B AAB 2A+B 2B+K BE dash AAB 66B 66A+BA = 89-90dm
Après 2B+K BE pour que le AAB connecte il faut faire un petit dash et un petit delay.

44A BE 33 AAB 66B 66A+BA = 98 dmg.

A+G 9A+BA.
 

Tenshigo

New Member
ça peut paraitre dérisoire mais NO 3B BBB 66B 66A+BA fait 80, je veux dire par là que BBB fait un peu plus mal que AAB, le seul problème qui peut se posé parfois c'est la portée et l'allonge du BBB
 

Tymari

Samouraï du canapé
Accesoirement, on a fait quelques tests cette aprem, le BBB après un launcher 3B peut être air control visiblement.
 

squallz

Invité
N/O 3B AAB 66B 66A+B,B est toujours garanti post patch ? Ou il est possible d'ukemi à gauche ? (savoir si c'est moi qui m'y prend mal ou si c'est vraiment pas garanti)
 

Maxou

Toxic Avenger
Toujours garanti, MAIS il faut buffer le 66A+B,B extrêment tôt et le timing est très strict.
D'ailleurs si c'est bien fait ça fait 71-72 au lieu des 74 normaux. C'est toujours la meilleure combo car 66B donne énormément de barre d'edge.
 

Baldrick

Invité
J'ai trouvé un starter qui peut être plutôt intéressant pour comboter.
Il s'agit en fait de connecter deux coups grâce à la boule.
Je m'explique avec un exemple. En N/O : :6::B+K: :6::B::3::B: + combo
:6::B+K: :2::A: :3::B: marche aussi avec un timing assez difficile. (mieux vaut l'utiliser suivit de :4::B: ca passe mieux)

Cela permet donc de faire des combos encore plus long, du genre 31hits :
N/O : :6::B+K: :6::B: :3::B: :A::A::B: :2::A+B: :2::B+K::BE: :6: ~ :A::A::B: :8::K: :2::B+K::BE: :B+K: :CE: :6_:~ :3::3::B::A::A::B: :6::6::B: :6::6::A+B::B:
On arrive avec ça à 160 de dégâts.
note [Edit] : Si le dernier :B+K: ne relaunch pas c'est tout simplement parce que l'adversaire doit techer dans au moins une direction pour que le coup relaunch... Si on raccourci le combo tout passe sans qu'il y ait besoin que le mec tech. Après test avec d'autres combos expérimentaux utilisant 2barres, j'en ai conclu qu'il y a une limite aux nombre de coup que l'orbe peut mettre en air combo , après cette limite certains coups perdent leur propriétés ( :2::A+B:, :A::A::B:, :B+K: et tape l'adversaire sans rien permettre derrière si le mec ne tente pas de techer durant le combo.[/Edit]
Pour ce qui est du :3::3::B: le timing n'est pas si serré, approcher pour être à portée mais pas trop près sinon l'adversaire va se retrouver derrière vous. Essayez de faire en sorte que le coup touche après que le :CE: soit terminé.

Combo avec tech trap au début :
:6::B+K: :2::A: :4::B: :2::A+B: (chargé légèrement) :4::4::A: :BE: :3::3::B: :A::A::B::8::K: :2::B+K::BE: :B+K: :CE: :6_:~ :3::3::B: :A::B::B::6::6::B: :6::6::A+B: :B:
(Egalement limité a cause de l'orbe, je rechercherai prochainement un combo optimisé.)
==> 200 dégats.

note 3 : Autre que :4::B: et :3::B: derrière le :2::A: on peut aussi s'amuser a faire :
:6::B+K: :2::A: et au moment où l'orbe touche => :B+K::BE: + combo derrière.

Je continue avec une arnaque permettant néanmoins un léger weak up game après que l'adversaire ait compris le truc.
J'avais remarqué depuis un certain temps que l'utilisation de la boule pendant les choppe les faisait légèrement buguer annulant très souvent l'animation. Après un peu de recherche j'ai trouvé un truc pas trop mal.
Il s'agit en gros de faire des choppes indéchoppable grâce à la boule si elle est à bonne distance.
Exemple :
[Viola W/O => :B+K: ]
(ce n'est pas nécessaire mais c'est pour comprendre la distance où doit à peu près être la boule, si elle est plus loin cela nous donne la possibilité de faire autre chose en attendant qu'elle arrive)
==> :B+K::BE: :A+G: (puis petit delay):2::A+B: :2::B+K::BE: :6:~ :A::A::B: :6::6::B: :6::6::A+B::B:
Certes le coût est de deux barres et cela fait seulement 70 de dégâts, m'enfin les dégâts sont garantis pour peu qu'on arrive à le caser. Ce qui est bien le problème je le conçois.
L'adversaire aura tendance à se baisser une fois qu'il verra la boule briller si il connait, permettant alors de mixer autre chose.

En parlant des choppes en W/O deux trois trucs pour les optimiser avec :6: :B+K: (même si bon ...)
Les timings sont assez variés mais l'utilisation de la boule avant une choppe peut permettre :
Une choppe en :A: faisant 73 de dégâts (timing vraiment difficile)
Une choppe en :B: faisant 55 de dégâts avec saut moins loin (minimum de délay entre le :6: :B+K: et la choppe)
je rajouterai qu'un :2::B+K: :B+G: permet de passer en W/O après la choppe.

Et un dernier petit starter à moyenne distance, :2::B+K::BE: :2::B+K::BE: :6:~ + combo
[Post édité le 18/02]
 

Maxou

Toxic Avenger
Le mieux c'est souvent de faire 6B+K 3A 3B c'est aussi combo et permet de faire le plus gros combo de Viola sans BE. Difficile à confirm mais on peut bourrer 3B si on voit que le 3A hit ou que l'adversaire step.

6B+K est d'ailleurs un SUPER outil de pressing. Le problème c'est de l'utiliser à bon escient, c'est souvent rentable pour l'adversaire de piffer un coup starter vu que 6B+K est LENT, et que le pressing "normal" (6B+K 1K ou 1A) fait malheuresement peu de dommages... D'où l’intérêt de 6B+K 3A 3B ! Une fois la combo passée quelques fois 6B+K 1K/1A/choppe est souvent garanti ! Vraiment une grosse option à retenir.

Au fait adversaire dos au mur :
NO B+G ou WO B+G > W! 66A+B,A est combo pour respectivement 60-62 et 80 dmg (!!)
 

Baldrick

Invité
J'ai regardé un peu le 3a en comparaison du 6b et je ne lui trouve pas tellement d'avantage. A part le fait que le coup est anti step et sort une frame plus rapidement, il a moins de portée, offre un moins bon avantage en hit (+2 alors que 6b est a +6) et un plus gros désavantage en block(-8 alors que 6b est à -6) et fait un petit peu moins mal.
6b permet également de comboter avec 6 B+K comme 3A et cela est plus facile à confirmer. Donc à part si l'adversaire s'amuse à trop stepper.

Je rejoins ce que tu as dis sur le 6B+K, excellent coup mais attention avec. Le coup sort environ en une vingtaine de frames. C'est vraiment un coup permettant à Viola de poser son jeu et d'empêcher l'adversaire de bourrer.

Intéressant pour les choppes, j'ajouterai avec N/O A+G 6K w! 2B+K (BE) 6~ AAB 66B 66AB+B B pour 90 de dégâts.
 

Luciole066

New Member
6B+K est d'ailleurs un SUPER outil de pressing. Le problème c'est de l'utiliser à bon escient, c'est souvent rentable pour l'adversaire de piffer un coup starter vu que 6B+K est LENT, et que le pressing "normal" (6B+K 1K ou 1A) fait malheuresement peu de dommages... D'où l’intérêt de 6B+K 3A 3B ! Une fois la combo passée quelques fois 6B+K 1K/1A/choppe est souvent garanti ! Vraiment une grosse option à retenir.
Désolé mais non, c'est unsafe comme pas permis si l'adversaire connait l'astuce. Il a qu'à stepper et il punit. Ou alors une attaque qui repousse ça suffit, comme ça le 6B+K passe dans le vent et il presse comme il veut, à supposer que tu ais eu le temps de remettre ta garde, et comme le coup s'arrête dés que tu prends un coup. En tout cas contre pyrrha oméga ce coup est à oublier. J'en ai fait les frais.

Et à distance il suffit de stepper et tu échappes à tous les coups avec la boule.

D'ailleurs quelqu'un sait comment utiliser les coups lows? Car au final si tu garde haut pour éviter son 3B tu es en sécurité sauf pour les choppes. Il n'y a que le 1A+B que tu peux enchainer avec un 2B+K (BE) mais il est unsafe avec tout le monde.
 

Maxou

Toxic Avenger
Euh... what? NO 6B+K est juste le meilleur coup de pressing qu'on ait. Dès qu'il y a un temps mort ou en wake up game, le coup est vraiment présent pour imposer un choix mind game chez l'adversaire.
Adversaire qui steppe > 3A et combo si 6B+K hit / 2A / 2K
Adversaire qui garde > on est BS +donc on est ouvert à tous les minds game
Adversaire qui piffe > on peut pêcher du CH c'est tout bon pour nous...

Si tu trouve le coups moisi, tu dois mal l'utiliser. Même vs PyrrhaO.

Les coups lows peuvent être utiliser natures comme 1K en tant que low invisible, 1A+B en tant que low antistep qui touche loin. 6B+K permet d'ailleurs si bon timing de les rendre safe car touchant pendant l'habituelle punition. Timing extra sérré cependant.
 

Luciole066

New Member
Euh... what? NO 6B+K est juste le meilleur coup de pressing qu'on ait. Dès qu'il y a un temps mort ou en wake up game, le coup est vraiment présent pour imposer un choix mind game chez l'adversaire.
Adversaire qui steppe > 3A et combo si 6B+K hit / 2A / 2K
Adversaire qui garde > on est BS +donc on est ouvert à tous les minds game
Adversaire qui piffe > on peut pêcher du CH c'est tout bon pour nous...

Si tu trouve le coups moisi, tu dois mal l'utiliser. Même vs PyrrhaO.

Les coups lows peuvent être utiliser natures comme 1K en tant que low invisible, 1A+B en tant que low antistep qui touche loin. 6B+K permet d'ailleurs si bon timing de les rendre safe car touchant pendant l'habituelle punition. Timing extra sérré cependant.
un NO 6B+K whiffera toujours contre quelqu'un qui steppe, si tu réagis bien dés que t'as l'animation tu bouges ou t'attaque et c'est bon, le 3A est trop lent, ce n'est utile que contre quelqu'un qui garde sans bouger. Et son côté unsafe contre omega je l'ai pas inventé, le temps de l'animation elle se fend et punition (en plus ça stun). J'ai essayé plusieurs fois contre un bon joueur c'est jamais passé, step + coup et t'as pas le temps de remettre la garde. En bref ce que je dis c'est que quelqu'un de mobile ne sera pas dérangé, et si son perso est rapide tu prends un coup. Par contre s'il reste sur place ok c'est la fête. A voir mais perso je le garderais pour presser un adversaire à terre.

Après j'ai pas essayé contre tous les persos, et oméga peut punir un AAB si elle veut (timing serré quand même), alors qu'un cervantes ne peut pas (apparemment).

EDIT : s'il y a une frame data je suis preneur, j'ai pas réussi à en trouver une.
 

KEVYEPYEP

Member
Baldrick tu peux faire un tuto video car je vois absolument pas comment placer tes combos à 160 ou 200 dmg sa me dit vraiment rien.. __ __"
 

Baldrick

Invité
L'animation du 6B+K dure 20frames, clairement impossible à voir ET à taper dedans, après si il est anticipé, là c'est autre chose. Par contre j'avais remarqué le fait que si l'adversaire fait un coup qui push pas mal, il ne se prenait pas le 6B+K et vu que Oméga a beaucoup de ce genre de coup, ça doit peut-être l'aider un peu. Mais le coup ne peut pas être inutile, il permet de faire trop de choses et n'est pas faible que ça.
Pour le 1A+B il est malheureusement visible comme l'a dit Chiyo dans un autre post m'enfin en attendant qu'il soit gardé et puni c'est un très bon coup.

Je ne crois pas qu'il y ait de frame data, j'ai commencé à m'en faire une, je posterai si jamais elle tarde trop à venir.

KEV : Le problème de ces combos (et des combos trop long d'une manière général avec Viola) c'est que l'orbe ne fonctionne plus vraiment en fait. Il faut que l'adversaire tente de tech après le 8K pour que ça passe.
Dis moi où tu plantes et je te dirai si c'est dût à l'orbe ou pas. Mais limite laisses tomber ceux là, je travaille sur des combo qui ne souffre pas de la limite. Par exemple celui ci, au moins le CE passe a 100%. Mais le problème c'est la suite car si le mec ne bouge pas, il ne prend plus rien après. M'enfin l'imparable passe si le mec ne veut pas bouger après le CE.
N/O : :6::B+K: :6::B: :3::B: :A::A::B: :8::K: :2::B+K::BE: :B+K: :CE: :6_:~ :3::3::B::A::A::B: :2::A+B: :2::B+K::BE: :6: ~ :A::A::B: :8::A+B:

je ferai peut-être une vidéo quand j'aurai trouvé quelque chose de réellement crédible.
(sinon petit bonus, combo qui marche à toute les distances :
:2::B+K::BE: :2::B+K::BE: :CE:(si vraiment l'adversaire est loin) :6_:~ :3::3::B: + combo
Ce n'est pas très utile mais ça peut toujours surprendre en fin de match.)
 

Luciole066

New Member
L'animation du 6B+K dure 20frames, clairement impossible à voir ET à taper dedans, après si il est anticipé, là c'est autre chose. Par contre j'avais remarqué le fait que si l'adversaire fait un coup qui push pas mal, il ne se prenait pas le 6B+K et vu que Oméga a beaucoup de ce genre de coup, ça doit peut-être l'aider un peu. Mais le coup ne peut pas être inutile, il permet de faire trop de choses et n'est pas faible que ça.
Pour le 1A+B il est malheureusement visible comme l'a dit Chiyo dans un autre post m'enfin en attendant qu'il soit gardé et puni c'est un très bon coup.
Ah mais le 6B+K n'est pas un coup faible, à la relevée pour presser c'est utile, tu le lances et tu balances un low (1A ou 2K par exemple selon s'il steppe ou pas). Et rendre le 1A+B safe c'est que du bonheur. Perso s'il passe j'enchaine sur un 2B+K puis le juggle classique pour 70-80 de dégâts environ. Mais c'est suicidaire de trop se reposer dessus : faire un AAB ou un BBB (unsafe) suivi d'un 6B+K ne marche que si l'adversaire ne connaît pas bien l'astuce. S'il peut t'anticiper il passera ta garde avec un simple coup rapide. En fait au contact c'est risqué, et à distance s'il steppe il n'a rien à craindre. Par contre on peut s'en servir pour bouger rapidement la boule à distance : B+K 6B+K (2)B+K par exemple, ça force l'autre à stepper et ça permet d'anticiper mieux la façon dont il va arriver sur toi.

Sinon ton combo CE fait combien de dégâts? J'en ai un autre à 1 barre qui fait 120 de dégâts. Je posterai qqs combos quand j'aurai le temps.
 

Maxou

Toxic Avenger
Mais c'est suicidaire de trop se reposer dessus : faire un AAB ou un BBB (unsafe) suivi d'un 6B+K ne marche que si l'adversaire ne connaît pas bien l'astuce.

Sinon ton combo CE fait combien de dégâts? J'en ai un autre à 1 barre qui fait 120 de dégâts. Je posterai qqs combos quand j'aurai le temps.
Non mais faut arrêter de vouloir tenter n'importe quel coup derrière n'importe coup pas safe.... D'ailleurs AAB/BBB n'est à utiliser qu'en HIT. Que ce soit NO ou WO.
On est bien d'accord que 6B+K est à utiliser intelligement dans un temps mort (coup faiblement pas safe, avantage pour Viola, etc...), ou en wake up game.

Tout ça pour arriver à dire la même chose que nous... ha ha ha :)

Enfin bref, balance ta combo avec 1 CE, j'avoue m'en servir très peu de la CE, sauf pour RO...

Et ne vous inquietez pas pour la frame data, ça va arriver... ;)
 

Luciole066

New Member
Tout ça pour arriver à dire la même chose que nous... ha ha ha
Ton histoire de temps mort, tu me dis c'est un bon pressing et tu donnes des exemples, ok, mais ce qui est évident pour toi ne l'est pas pour moi (maintenant que tu as précisé c'est compris). Mais si je me fais tacler juste à cause d'une incompréhension je la boucle. Je suivrai quand même vos discussions, et je testerai tes conseils, j'éviterai juste de m'impliquer à l'avenir.

Pour mon combo CE tu fais 3B AAB CE (attention au timing, l'adversaire doit rester en l'air mais parfois il rebondit et tombe si c'est lancé trop tôt) puis AAB (66B 66A+B B) ; la partie entre parenthèse se remplace sans problème par d'autres phases (8A+B pour placer un 6B+K par exemple).
 
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