TEST [GrøH] - Command list partielle et analyse. SC VI

Keysona

Cosa Nostra
Sbire du Patron
#1
Grøh

Coups Basiques/Pokes:A::B::K:
AA A ( 3 HIGHS, NC pour les 2st hits )



BB B ( 3 MIDS, NC pour les 2st hits )


2K - TC Low générique. Portée correcte.


4K - MID anti step KND en NH.


3K - Middle Kick close range. A l'air d'avoir une très bonne prio en NH ou CH.


6BB / 6BB6 : 2 MIDS, avec possibilité de stance. (Très positif en hit selon 8wayrun) Potentiellement une bonne punition + Pressings.


4B - MID bonne range.

Horizontaux:A:
6AA et 6A6 pour la transition en stance. HIGH suivi d'un MID. - NCC KND - Gagne un follow up en SoulCharge.


66_33_99AA - 2 hits anti-step. High suivi d'un MID. KND en Neutral et CH.


4A ou 4A6 - Horizontal attack. - La transition en stance est positif en block.


1A - Low antistep. Positif en Hit - Gagne un follow up K en SC.


2A+B - Low, TC, Guard Break.

Verticaux:B:
66A+B - Double HIT MIDS TJ - KND en Neutral/CH


6B+K - Launcher MID TC avec transition en stance obligatoire.


66B+K/6 Double MID qui va chercher assez loin, avec transition en stance possible. KND en CH uniquement.


4B+K MID Stagger va chercher très loin.


66BB - 2 Hits MIDS - Fais un pas de coté en début d'anim, donc potentiellement Tech Step..


4A+B - SAFE MID LNC TC. Pas de combo hors SC. Gagne des follox up en SC.


22B - MID - KND et LethalHit en whiff punish.


1BB - Low, MID. CH uniquement. Gagne des follow up en SC.


66K - MID,TC, TJ, LNC - NH (Seulement -12) Les dégâts les plus violents de Groh parte de ce starter pour l'instant.


44B - MID linéaire long range. +1 en block


WS B6 - Middle - Relevé B avec là aussi possibilité de passé en stance.


WS K - MID Kick - Même animation que le 3K.


BT B+K - MID - Stun en neutral.


9B+K - Super TJ MID - Utile dans les combo car stun au sol.


Choppes / Throws:TH:
Choppe de face A+G4 ( Reverse Ring Out. plus depuis la dernière build)


Choppe de Face A+B. (No RO)


Choppe de coté.

Coups en Stance:B+K:
ID BB - 4 Hits MIDS, possibilités de ne faire que le premier hit pour continuer à presser en stance.(voir le 2nd GIF) Sortie la plus rapide pour la stance.



ID A - 4 hit LOWS NC et KND. ( ID peut être chargé, pour devenir plus safe)


ID A+B - Anti-Step MID, Attack Trow


ID K - Low K circulaire rapide qui maintient Groh en stance. Avantage en hit.


ID B+K - MID GB et OTG.



Soul Charge Moves :sc5sc:
ID Stance 6A - Stance et SoulCharge : TP devant l'adv suivi d'un horizontal guard break; qui laisse en stance derrière.


ID Stance 6B - Téléporte en l'air devant l'adv - 3 Hits MIDS et KND


ID stance 6K - MID Kick - TP en face de l'adversaire, peut s'effectuer à l'autre bout du terrain.


SC 4A+B into ST 6B - MID - NC - Le 4A+B en SC re-launch au sol, avec des nouveaux follow up.


SC 1A,K - Low;MID - Neutral Combo -Version améliorée du 1A en SC. Fait très mal.

Lethals Hits:L::H:
22_88B - MID launch en LH si l'adv whiff.


6A+B - 2 hits anti step MID, passe en stance derrière et LH si counter. ( Ne marche pas en Counter de course)


44A - Anti Step HIGH et Auto-GI les MID verticaux.(Pas assez d'éléments pour savoir si il auto-gi d'autres coups) LH si Auto-Gi.

Reversal EDGE
RE B - Peut passer en stance.


RE K


RE A - Peut passer en stance.

Critical EDGE :sc5se:



Impressions sur Grøh :

Grøh, premier nouveau personnage de la Saga sur ce nouvel opus, je ne vais pas perdre du temps à discuter background et design, je vais plutôt rentrer dans le vif du sujet directement.

Grøh est un perso avec un zoning mid range et un core gameplay basé sur sa Stance, appelez " Innocent Draw " (ID).
En effet, à ce jour, on peut y compter une quinzaine de transitions en stance (transition en stance qui s'effectue toujours en maintenant 6) sur ses différents coups. Autant dire que si sa stance se révélera être pourrie sur le long terme, le perso entier le sera fatalement.

D'ailleurs sa stance parlons-en !
Elle dispose de deux low, 3 middles dont 1 guard break et 1 antistep.
Grøh a aussi la possibilité de stepper dans sa stance ou la cancel simplement par G.

Une fois en Soul Charge, sa stance gagne 3 nouveaux coups ainsi que la possibilité de se téléporter en face ou derrière son adversaire. En somme sa stance a "sur le papier" une solution pour chaque situation.
Comme je l'ai dis plus haut, nombreux sont ses coups qui disposent d'une possibilité de passage en stance, soit entre deux coups (6AA/6A6 etc) soit en fin de coups (6BB/6BB6 etc).

Note importante; Ses transitions en stance ne sont qu'optionnelles à part quelques rare exceptions comme le "ID K", "ID B" ou bien encore la TP devant/derrière en SoulCharge.

Pour son zoning, on peut noter qu'il a globalement un bon ratio range/rapidité, il ne manque pas d'anti-step.
Pas mal d'outils; du techstep, du techcrouch, techjump et même un auto-gi qui Lethal Hit.
Quant aux low, il s'en sort plutôt bien aussi, 1K qui est rapide et TC, 1BB qui fait de bon dégâts en CH et semble difficile à punir vu le pushbach du second hit. Son low en stance (ID A) etc.
Seul bémol "théorique" c'est surement son manque de "punitions", il n'a pas de gros relevé, ni de starter en standing autre que des launcher (donc "lent"). Ses punitions se feront surement avec des coups comme 6BB6 qui feront certes pas de gros dégâts mais laisse en bonne avantage pour presser en stance derrière.
Punish light mais + de pressing derrière donc. (Wait & see)

Pour conclure, Gr h ne sera probablement pas un personnage difficile à jouer en terme d’exécutions mais pourra être intéressant et profond de par toutes ses possibilités de pressings/phases. A l'image d'un Zwei, qu'on espère bien meilleur que ce dernier.


PS : Il manque forcément des coups dans cette command list, certains coups ont été "oubliés" volontairement ( 2A, 2B, 8B etc) car pas très intéressants et je manque de temps libre. N'hésitez pas à ajouter d'autres précisions qui pourraient manquer ou simplement des coups à ajouter.
 
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