How to use: Soul Edge

GOLD Potemkine

Fantôme
How to use: Soul Edge

Cet article est un guide de notre cauchemar préféré, plus orienté vers les débutants ou les joueurs plus expérimentés voulant se mettre au perso (bien que pour des joueurs expérimentés certains passages de ce guide puissent présenter des choses évidentes).

Le but du guide est de montrer de quelle façon ouvrir la garde de l'adversaire ou le pousser a commettre des erreurs pour pouvoir causer des dégâts, ou tout simplement comment faire des dégâts a un bon joueur avec Nightmare il sera divisé en trois parties:

-Mindgame basique
-Punition
-Zoning


Pour les débutants a Soul Calibur voulant lire ce guide il faudra avant tout passer par la lecture de deux articles écrits par l'intelligence supérieure Eggmaster, au risque de ne rien comprendre au guide:
-Guide des notations
-Lexique des termes techniques

A cela je rajoute les termes suivants qui seront présents tout le long de l'article:
GS = Grim stride = stance 236 de Night
Nss = Night side stance = stance en B+K de Night
[BE] = Brave edge = A+B+K

Pour les combos pensez a consulter le topic Nightmare combos.

Bonne lecture.
...
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Mindgame basique.

Cette première partie a pour but de présenter les bases du mindgame de Night, qui, bien que basiques sont des plus utiles.

Le principe de ce mindgame étant de faire se baisser l'adversaire de façon a pouvoir placer un launcheur, pour cela on a plusieurs outils intéressants, vous trouverez ici les coups de Nightmare les plus courants et les plus utiles (sans ordre donné) pour réaliser cela:






1.Le bras du dragon: Choppe
La choppe, bien que faisant partie de l'arsenal classique de tout les persos, est extrêmement utile.
Depuis le patch les choppes de Night ne font plus que 45 de dégats, n'hésitez pas a faire les choppes FC, la perte de dégâts est maintenant beaucoup moins importante par rapport aux choppes classiques.

Servez vous de la choppe quand votre adversaire se retrouve trop statique en garde, la choppe évite les step et n'est déchoppable qu'une fois sur deux profitez en et n'hésitez pas a insister sur les choppes, votre adversaire finira bien pas se baisser.

Les choppes classiques

Choppe en A
Avantages:
-Longue portée de choppe
-Wakeup game apres la choppe
-Meilleurs dégâts que la choppe en B

Inconvénients:
-High
-Whiff punish douloureux
-Peu de dégâts pour une choppe

Choppe en B
Avantages:

-Longue portée de choppe
-Wall de dos pour un combo a 100
-Ring out de dos
-Met a portée de zoning

Inconvénients:
-High
-Whiff punish douloureux
-Moins de dégâts que la choppe en A


Variante: Les choppes FC.

Choppe FC en A
Avantages:
-TC
-Plus dur a déchopper
-Whiff punish moins douloureux
-Ring out de face

Inconvénients:
-Dégâts ridicules
-Petite portée de choppe
-Déchoppable
-Gardable en garde basse

Choppe FC en B
Avantages:
-TC
-Plus dur a déchopper
-2B et 1K techtrap après la choppe.
-Whiff punish et punitions moins douloureux.
-Wall de dos avec combo a 100+
-Ring out de dos
Inconvénients:
-Dégâts ridicules
-Petite portée de choppe
-Parable en garde basse

Phase de jeu: Grim rush choppe.

Une phase de jeu intéressante qui permet d’exploiter l'avancée TC de la stance de Night.
Cette phase ce place après une choppe (en A ou en B, normale ou FC) ou au wakeup, le but étant de faire un Grim stride, de rester FC et de faire une choppe FC, ce qui donne un autre wakeup game ou l'on peut répéter la phase plusieurs fois, si l'adversaire se baisse après le GS on peut faire FC 3B ou wsB pour 55 dommages et s'il se baisse trop tôt variez avec GS B, qui ouvre sur un combo a 100 et c'est safe il n'y a donc pas de risque.

GS --> Choppe FC
GS --> FC 3B / wsB
GS --> GS / G
GS B



2.Coup bas: 1K

Le 1K est un petit coup de pied low pouvant paraitre insignifiant au vu de ces dégâts, mais il est pourtant un des coups les plus terribles de Nightmare a cause justement de ces dégâts a première vue insignifiant mais revenants rapidement agaçants a la longue pour l'adversaire.

Le 1K ne fait que 16 dégats en NH il en faut donc 16 pour faire toute la barre de l'adversaire.

Avantages:
-Low
-Invisible (i15)
-Quasiment safe
-TC

Inconvénients:
-Peu de dégâts
-On a pas la prio (-2)
-Portée courte

Phase de jeu: Grattage au 1K

Cette phase correspond au fait d'enchainer les 1K au contact de l'adversaire de façon a gratter sa jauge de vie (n'oublions pas que ça tue en 16) le fait que le coup soit tres rapide et TC fait qu'on peut en placer plusieurs de suite malgres le fait qu'on soit a -2 en hit, l'adversaire tentera d’empêcher la gratte au bout d'un moment avec un coup rapide il faudra donc mettre sa garde, a vous de voir a partir de combien de 1K votre adversaire craque.
A force de faire des phases de gratte --> garde votre adversaire finira par en avoir assez et par se baisser, c'est a ce moment qu'il faudra placer un launcheur.
GS --> 1K --> G
1K --> 1K --> 1K --> 1K --> ... (seulement au bord du ring ou d'un mur).
1K --> 1K --> G
1K --> G

Phase de jeu: 1K 1K CE

Une phase made in Keev, le principe est simple, la plus part des joueurs voudront stopper la gratte au 1K après le deuxième (apres a vous d'adapter cela a votre adversaire) a ce moment la au lieu de se mettre en garde faites un CE, a -2 le GI sortira assez rapidement et vous infligerez 80 dégâts a votre adversaire avec une technique de gratte, de plus il ne tapera pas apres le deuxième 1K de sitôt.



3. Air kick : 8/9 K

Le 8K est un coup de pied qui peut sembler peu utile a la base mais qui se révèle en fait être un des meilleurs coups de Nightmare.

Avantages :
-Techjump
-Antistep d'un côté
-Rapide
-Safe

Désavantages :
-Steppable d'un côté

8K est un bon poke qui limite la prise de risque par rapport aux gros coups de night trop lents. De plus il laisse une bonne prio en hit et en garde.


4. Les launcheurs en question.

Faire se baisser l'adversaire ce n'est pas le tout il faut exploiter la faille avec un coup middle, passons donc en revue les options qui s'offrent a nous:

Le launcheur classique : 3B
Penser a maintenir la touche B pendant le coup pour passer en Nss, il est nécessaire de passer en Nss même après un 3B dans la garde (c'est pas confirmable en plus) car la version sans passage en stance est "Tres unsafe de la violence" :p
Le launcheur classique de personnages, le 3B, un coup risqué mais infligeant de gros dégats.
Il sert souvent en whiff punish mais aussi lorsque l'adversaire est baissé.
Le 3B de night est assez différent des autres par plusieurs aspects:

Avantages:
-Gros dégâts (75 dégâts 85 en clean hit).
-Wall pour un combo a 100+
-Impose un mindgame pour punir

Inconvénients:
-Tres lent (i21)
-Steppable
-Ne launch pas a max range
-Tres punissable selon le perso


Le 3B doit être utilisé rapidement en réaction au risque que l'adversaire ne se relève et le bloque, néanmoins il n'en faut que trois pour vider la barre de votre adversaire.

Le launcheur violent : GS B
Le GS B est un launcheur lent mais infligeant de très gros dégâts, pour le placer on peut pousser l'adversaire a se baisser sur le grim stride (en faisant GS --> choppe FC ou GS --> 1K par exemple ), heureusement le mouvement est safe donc la prise de risque est minime.
Attention a ne pas faire de GS A ou de GS B après un GS B dans la garde c'est bien trop prévisible et interruptible/punissable.
C'est aussi notre Launcher post guard break.

Avantages:
-Très gros dégâts (combo a 100)
-Traîne l'adversaire sur un grande distance
-Wall combo a 185
-Difficile a stepper
-Gros pushback
-Touche au sol
-Touche BT
-Casse la garde en 10
-Safe

Inconvénients:
-Lent
-Steppable
-Il faut faire GS

...


Si vous avez des corrections ou des commentaires n'hésitez pas. ;)
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Punitions.
Dans cette deuxième partie nous allons nous intéresser aux punitions, autrement dit le fait d’après avoir reçu un coup unsafe de l'adversaire dans la garde, répondre avec un coup assez rapide pour le toucher avant qu'il ne récupère sa garde.
Nightmare est un perso assez mauvais en punitions, malgres cela il est recommandé d'apprendre les punitions de night qui dissuaderons l'adversaire de faire trop de coups unsafe.

Pour la lecture de cette partie je recommande aux débutants la lecture des articles suivants :
Comment lire une frame-data by Eggmaster
Guide vidéo de la frame data de SC-Partisan et Bobby

Je vais lister ici les différents coups utiles en punitions de Nightmare, les coups de whiff punish seront abordés dans la 3eme partie dédiée au zoning.


1.Punition a -14 : 6K
Nightmare c'est avant tout les punitions du pauvre et pour répondre a un coup adverse a -14 notre meilleure option est d'utiliser 6K, le coup fait 18 dommages, 22 en clean hit.
Une autre option est d'utiliser 1K pour pouvoir faire une phase mindgame 1K derrière.

2.Punition a -15 : a:gA 6A
Pour les coups unsafe a -15 ou les coups unsafe avec un puschback important la meilleure punition de Night est a:gA, une des meilleures punitions de Night, le coup fait 32 dommages et ring out de face.

Le A:gA est parfois difficile a sortir en punition car cela nécessite une exécution rapide, a default de faire A:gA il est possible de punir avec 6A qui fait 26 dommages ne ring out pas et ne fait pas tomber.

Attention la version just frame d'Aga est plus lente mais fait plus de dommages, elle est utilisable pour punir des coups a partir de -16 et fait 42 dommages.

3.Punition a -18 : 4K[BE]
Pour punir les coups a -17 (déjà plus rares que ceux des deux précédentes catégories) on peut utiliser 4K[BE] ça coute une demi jauge mais permet de punir a 76 (62 sans le just frame), une punition assez utilse mais il faut bien repérer les coups punissables avec.

Si l'on a pas assez de jauge, utiliser A-nss K pour punir, le coup fait plus de dommages que 6A ou a;gA (mais moins qu'a;gA JF).

4.Punitions a -21 : 3B
Pour les coups vraiment très unsafe (A:gB d'Alpha Pat par exemple) la meilleure punition est souvent 3B pour 75, 85 avec clean hit. Il est très important de repérer ces coups extrêmement punissables car ils sont peu nombreux.

5.Punition a la relevée : wsK wsB
Pour punir des coups qui nous placent en position FC on a deux options:

- wsK pour les coups a -14 pour 22 dommages.
- wsB pour les coups a -16 pour 58 dommages.


Pour conclure il est important de travailler les frames data adverse pour savoir quelle punition utiliser dans cette liste, un très bon outil pour vous aider Nightmare study réalisé par Greven (encore merci a lui) qui présente beaucoup d'options de punition pour Nightmare sur les autres persos.
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Zoning.

Dans cette troisième partie je vais détailler les différents outils de zoning et de whiff punish de Nightmare.
Un bref rappel de ce qu'est le zoning: c'est un ensemble de mouvements, ici backdash et step et de coups a grande portée qui vont maintenir l'adversaire a distance et le pousser a whiffer.
Nightmare est un excellent perso de zoning, peut-être même le meilleur. C'est donc une des forces majeures du perso, bien que ce soit une facette du jeu qui peut sembler compliquée a maîtriser pour les débutants.

Les outils de Zoning:

1.Night Side Stance B+K
La night Side stance exécutée manuellement fait reculer la hitbox de Nightmare, combinée a un backdash elle permet de s'éloigner rapidement d'une bonne distance ce qui peut faire facilement whiffer l'adversaire. Sur-ce examinons nos options apres le passage en stance:

- Nss-bA : Le coup de whiff punish classique après un passage en Nss, il sort rapidement, la hitbox de night reste au même niveau et il est TS (il esquive tout les coups stepables vers la droite). Il fait 54 en NH et 81 en CH (sans clean hit). Le fait que Night n'avance pas pendant le coup permet de whiff punish les coups a plusieurs hit (du style AA) facilement et en CH pour de gros dégâts. Seul petit problème c'est un high donc impossible de taper dans un coup TC.Gardez a l'esprit qu'il ne faut pas piffer ce coup qui est unsafe a -16.

Nss-bA:
Avantages:
-Gros dégâts (52 en neutral et 82 en CH)
-Antistep
-Techstep
-Assez bonne portée
-Wall pour un petit combo

Inconvénients:
-Unsafe (-16)
-High

- Nss-A+B : C'est moins bon que nss-bA ça ne fait que 64 dommages (nss A+B 2A+B) c'est aussi unsafe a -16, ca se step des deux cotés ca a moins de portée et night avance quand on le fait donc pas de punition en CH. Néanmoins ce coup présente un gros avantage par rapport a nss-bA, il est middle on va donc l'utiliser pour punir les coups avec un recovery TC. Apres le coup on a un jeu de techtrap intéressant (en NH) :

L'adversaire:
Ne tech pas: 66B pour 64 dégâts.
Tech a droite: GS B ag:A pour 100 dégâts.
Tech a gauche: 44B-nss A+B 2A+B pour 115 dégâts.
Tech vers l'arrière: GS B A;gA pour 137 dommages.


Nss-A+B:
Avantages:
-Middle
-Tres bon jeu de techtrap

Inconvénients:
-Unsafe (-16)
-Stepable
-Plus lent que nss-bA
-Cancel le backdash

Les autres options de la Nss (nss K et nss B) sont inutiles en punition mais nss A est intéressant, si votre adversaire ne whiff pas c'est la meilleure option car c'est la seule a être safe en plus le coup a un bon pushback pour recommencer a zoner.

2. 22/88 AA Death Rage.
22/88 A est un des nouveaux coups de Nightmare dans Soulca5 et on peut dire qu'il est plutôt utile, passons en revue ses avantages et inconvénients:

Deja c'est un antistep a 360° middle et avec une bonne portée.
Théoriquement le deuxième hit est unsafe (-16) mais a cause du pushback il n'est punissable que par certains persos, de plus le premier coup est a -8 seulement.
Le coup a un très bon pushback sur le deuxième hit, le deuxième hit envoie l'adversaire au sol tres loin de Night.
On peut facilement confirmer le CH sur le premier avant de faire le deuxième coup, de plus avec 22A 66 on passe en GS on peut donc s'en servir pour faire un mindgame si le premier coup est passé en neutral (22A nh GS B/22A nh GS choppe basse).
Si le premier coup passe dans la garde on peut aussi faire 22A-GS B, c'est difficile a voir et ca permet de varier tout en attaquant la garde.
Le coup fait wall (22AA w! 2A+B) et Ro légèrement.
22AA permet de casser les mouvements de zoning de l'adversaire a bonne distance.

22/88 AA:
Avantages:
-Middle
-Bonne portée
-Antistep
-Presque safe
-Bon pushback
-On peut passer en GS apres le 1er coup
-CH confirmable
-Ring out

Inconvénients:
-Dégâts moyens
-Le 1er coup ne stun pas en NH
-Le 2eme coup est facile a just guard
-La transition GS est visible
-2eme hit punissable par certains persos

Attention le coup est bon mais user n'est pas abuser et les variantes sont visibles, le 2eme hit est facile a JG.

3. 3AA Death Grounder.
Le 3AA encore un antistep middle avec une bonne portée, ce mouvement est un des meilleurs coup de zoning de Night.
C'est un coup en deux hit le 2eme est confirmable et antistep, le 1er coup n'est antistep que vers la droite. Le deuxième hit est unsafe mais a un bon pushback ce qui limite les punitions.
Il est intéressant de faire 3A 2A si le premier hit passe en CH ce qui donne un très bon wakeup game.
Ce coup est bon a piffer en zoning, pensez juste a confirmer.
3AA:
Avantages:
-Antistep middle
-Bonne portée
-2eme coup confirmable
-Wakeup game si le coup passe en CH
-Safe a max range

Inconvénients:
-Unsafe (en théorie)
-Pas antistep a gauche

4. Ag;A Le briseur de cou.
Ag;A, ce coup est un antistep high i16(en théorie)qui fait 42 dégâts avec une assez bonne portée, son principal intérêt est la vitesse a laquelle il sort mais surtout le fait qu'il laisse a 0 voir a +2 pour la version JF, ce qui permet de continuer a zoner bien tranquillement.
De plus il ring out et Wall pour un combo a 140.
Il est vital d'apprendre a bien sortir ce coup pour un joueur de Night.

Ag;A:
Avantages:
-Antistep
-Rapide (i15~16)
-Blockstun a +1~2
-Wall pour un combo a 140
-Peut clean hit pour 52 dégâts
-Ring out

Inconvénients:
-La manip prend du temps a réaliser (1~2 frame)
-High
-Portée moyenne (selon les standards de Night)

5. 44A Plague storm
Encore un antistep middle (on est garni a ce niveau la sur cet opus), antistep a 360° mais cette fois ci celui ci est tres lent (i30) mais possède un puschback énorme (surtout a max range) et est seulement a -12. On a un jeu de techtrap apres le coup, avec GS K[BE] et 66B.
Attention depuis le patch le pushback de 44A a été réduit.

44A:
Avantages:
-Antistep middle
-Gros pushback
-Possibilités de techtrap
-Safe

Inconvénients:
-Tres lent
-Portée moyenne

Ce coup peut etre utilisé pour garder l'adversaire et attaquer la barre de garde (qu'il casse en 11) mais il faut faire attention a sa portée assez moyenne car si l'on whiff la punition peut être très douloureuse.
 

Bardiel

Chuck Testa
Pour le 3B : préciser que c'est la version où tu maintiens appuyé que tu fais (3[B]). Le 3B non maintenu est très unsafe de la violence :D

Pour le GS B, je préciserais aussi qu'il vaut mieux éviter d'enchaîner sur un autre GS B quand tu tapes la première fois dans la garde : ultra visible, ultra dangereux. Bon si c'est en Hit, c'est une autre histoire bien sûr :D

A la limite, quand tu parles de combos, mettre peut-être un exemple de "gros" combo.

Pour les chopes, t'as beaucoup de redites entre les chopes frontales, genre :
Avantages:
-Antistep
-Passe a travers la garde
-Longue portée de choppe
, pareil avec les désavantages, etc. Idem pour les chopes FC.
A la rigueur, pour chaque type de chope, avantages et désavantages (ceux qui ne changent pas) et ensuite les spécificités pour celles en A et en B.

Pour les chopes FC, tu parles bien de celles où Night est accroupi en face de l'adversaire ? Si oui, elles sont plus que déchoppables, elles sont gardables. Et manque l'avantage "RO de dos" ou "RO de face" selon la chope :)

Sinon, taf intéressant, à poursuivre !
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Merci pour tes conseils Bardiel, j'ai intégré tout ca au guide.:)
Pour les choppes j'ai gardé ca comme ca car sa permet de se faire une idée des avantages et désavantages du mouvement d'un coup d’œil, ce serait pas forcement plus pratique de mettre les avantages généraux des chopes puis de lister les spécificités.
Pour les choppes Fc elles sont gardables mais la punitions d'une choppe FC dans la garde est souvent moins violente qu'une punition de whiff d'une choppe high.

La deuxième partie du guide est terminée aussi.
 

hAppY

Blublublu
Vigile
J'ai vu que tu allai détailler le zoning avec nightmare en fera tu de même pour le pressing ?J'ai réellement l'impression que nightmare malgrer sa lenteur peut se jouer de manière pressant grâce a des coups comme 66B, agA 1K, GSA ,le mix chope basse WSB Voir A+B pour reprendre l'avantage rapidement .
Pourrait tu aussi detailler ce que GI ses Auto GI en tout cas très bon guide 1K CE c'est ultime merci a toi ^^.
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Je pense que Nightmare n'est pas vraiment un perso orienté pressing, après tu as plusieurs mindgames possibles pour presser après 66B, 1K, Ag;A mais ça reste assez limité.
Alors pour les coups que peuvent GI A+B regarde le dossier qu'as fait Greven c'est indiqué, pour GS A ca GI tout il me semble, comme la CE.
Pour le 1K CE c'est Keev qu'il faut remercier je n'ai rien inventé sur le coup ;).

Partie sur le zoning mise a jour, la partie sur le whiff punish arrive bientôt.

Edit; GS A ne GI pas les high.
 

Nergal

Invité
Super ce Guide potemkine Syldir XD sa m'a bien aidé comme t'as pût le constater dans certains match =) merci beaucoup
 

Dagoth-Ur

Démon du Fléau
Je tenais à préciser ici que NSS A+B était à -14 en block et qu'il traque un peu sur la gauche de Night! Ce qui permet d'en abuser un peu contre certains persos.
Aussi dans les coups intéressants il m'arrive d'utiliser 66A qui est lent et high mais à -2 en block seulement avec follow-up garanti ou techtrap avec 1A. Le très bon recovery du coup permet d'imposer un mindgame même bloqué et il me semble qu'il n'est pas super unsafe en JG le rendant moins risqué que 66B sur ce point bien qu'un très bon joueur puisse se baisser dessus en réaction.
 

GOLD Potemkine

Fantôme
Pour le A+B je note ca peut être sympa mais pour 66A quand ca passe en bloque ou en hit c'est bien mais, franchement le coup est trop visible, un bon joueur se baissera a chaque fois dessus et la punition est souvent lourde. Je ne pense pas que le coup soit vraiment utile.
 

Dagoth-Ur

Démon du Fléau
Plus de dommages que 6A, autant que agA et en plus ça KND (sauf si tu sors le agA en instant mais c'est plus galère) le seule problème peut-être la portée si c'est contre des coups à grand pushback.
 
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