[Guide] Nouvelles mécaniques et changements [WORK IN PROGRESS]

Discussion dans 'Débuter à Soul Calibur VI' créé par Naestrinus, 10 Juillet 2018.

  1. Naestrinus Le Radeau de la Méduse

    Reversal Edge (RE) :

    En maintenant B+G, votre personnage se mettra en stance d’autoguard, durant laquelle il parera toutes les attaques adverses quel que soit le niveau d’attaque, à l’exception des break attacks et imblocables.

    Cette mécanique coute de la barre de garde, mais si une parade est réussie la barre de garde est rendue.

    Le RE peut être utilisé post-GI.

    En relâchant les boutons, le personnage effectue une attaque verticale. Si cette attaque est bloquée, elle est à 0 en block et l’adversaire est mis en force crouch . Si le RE est chargé au maximum, il est impossible de garder l’attaque.

    L’attaque peut être interrompue par une attaque suffisamment rapide comme un 2A, ou en décalant un enchainement. Elle peut également être GI ou step.

    Lorsque le coup touche, les deux joueurs entrent dans une situation de mind-game. Dans cette situation, les joueurs doivent faire un choix entre plusieurs options, chacune gagnant contre certaines et perdant contre d’autres à la manière d'un pierre feuille ciseaux :

    -Offensives :

    :A:
    -Gagne contre Sidestep et K.
    -Perds contre B, G, GI, Dash Avant et Backdash

    :B:
    -Gagne contre A, Dash Avant et backdash
    -Clash avec G au premier tour. Gagne contre G au deuxième.
    -Perds contre GI, Side Step et K

    :K:
    -Gagne contre B, Dash Avant et Sidestep
    -Perds contre A, GI et Backdash

    -Défensives :

    :G:
    -Gagne contre A et K
    -Clash avec B au premier round. Perds contre B au deuxième.
    -Perds en situation de guard burst
    -L’attaquant dispose d’un frame advantage important lorsque qu’une des options offensives est bloquée.

    Dash Avant :6:
    -Gagne contre A
    -Perds contre B, K

    Sidestep :2:_:8:
    -Gagne contre B
    -Perds contre A, K

    Backdash :4:
    -Gagne contre A et K
    -Perds contre B


    Si les joueurs font le même choix, il y a un clash et un deuxième round démarre. Ce deuxième round est en faveur de l’initateur. En effet, si il gagne le mind game, il obtient un lethal hit pour des dégâts dévastateurs et si les deux joueurs font le même choix, l'option de l'initiateur sera victorieuse.

    Les options de mouvements ont l'intérêt de mettre fin au RE quoi qu'il arrive et ainsi d'éviter tout potentiel deuxième round.

    Chacune des ces options donnent des résultats différents en fonction des personnages, tels qu’un stun ou un ring out.



    Certains personnages ont des possibilités uniques avec le RE, entre autres :
    -Mitsurugi a un RE intégré à la troisième attaque de son BBB
    -Taki peut cancel l’animation de parade en appuyant sur 4. Elle effectue un backflip et recover en stance possession.
    -L’attaque RE de Zasalamel a deux hits, le premier vertical, le deuxième anti step. Sa mécanique unique de Time Stop est également activée par le RE B.
    -Yoshimitsu vole du meter à l’adversaire en gagnant le RE avec K. Il en gagne beaucoup plus en étant l’initiateur du RE.
    -Raphael peut maintenir la parade à l'infini et l'annuler.


    Soul Charge (SC)

    La Soul Charge fait son retour dans SC6 dans une toute nouvelle itération. Elle permet désormais d'activer un mode boosté de votre personnage.

    L'activation de la soul charge se traduit par une courte cinématique où votre personnage fait exploser son aura, repoussant l'adversaire. Cette activation dispose de frames d'invinciblité, en faisant une mécanique défensive très efficace pour reprendre la main dans le combat. A noter qu'activer la soul charge gèle également le chrono, rendant impossible le time over pendant sa durée.

    Activer la soul charge coûte 1 barre de meter qui se videra au fur et à mesure pendant que votre personnage sera en soul charge. Prendre des dégâts en soul charge vide cette barre plus rapidement, de même que d'effectuer une déchoppe.

    En soul charge, les personnages gagnent de nouveaux coups et follow-ups, des nouvelles propriétés sur des coups existants et toutes les attaques causent du chip damage (dégâts de gratte) en garde.

    Les effets de la Soul Charge varient en fonction des personnages qui disposent de mécaniques spécifiques liées à elle. Par exemple la soul charge de Kilik dure à l'infini et consomme progressivement sa barre de vie jusqu'au dernier HP avant de se vider, Geralt et Yoshimitsu peuvent utiliser des attaques qui normalement demandent de consommer du meter à volonté, Taki gagne de l'invincibilité sur son rush en possession, etc.




    Lethal Hit (LH)


    Le LH est une mécanique attachée à certains coups qui leur donne des propriétés différentes sous certaines conditions, comme par exemple sur un whiff punish, en touchant un adversaire accroupi, en touchant un backdash, en touchant un certain nombre de fois avec le coup, etc.

    En faisant LH, un coup peut entre autre stun, devenir un launcher ou encore launch plus haut qu’il ne le ferait normalement.

    Les LH donnent lieu à un court ralenti pour permettre de confirmer facilement.

    Les breaks attacks font systématiquement Lethal Hit sur les GI ou RE.


    Break Attack Universelle


    Les personnages disposent tous d’une break attack sur A+B en plus des autres break attacks qu’ils pourraient avoir dans leur command list.



    Guard Impact (GI)


    La mécanique défensive traditionnelle de Soul est bien évidemment de retour dans une nouvelle itération.

    Le GI s’effectue en faisant 6G. Comme dans SCV, il pare tout les niveaux d’attaque.

    Contrairement à SCV cependant, il ne consomme pas de meter. Whiffer un GI fera diminuer votre barre de garde, l’utilisation n’est par conséquent pas totalement gratuite. La fenêtre pour GI est plus grande que dans les anciens jeux.

    Comme toujours, il est impossible de mettre la garde après s’être pris un GI pendant un certains nombre de frames. La solution pour se défendre étant de re-GI. En plus de cette solution classique, Soul6 permet également d’utiliser le RE post GI.

    En fonction du coup qui est paré, le GI donne plus ou moins d’avantage, ce qui se traduit visuellement par différentes animations de pushback. Si l’adversaire re-GI, il semble qu’il dispose d’un plus grand avantage.


    Clash


    Comme dans les anciens soul, lorsque deux attaque de même type (A ou B) touchent au même moment, il y a un clash et les deux joueurs sont replacés en position neutre.

    SC6 rajoute une nuance à ce système. Le coup qui fait le plus de dégâts parmi les deux gagnera le clash, donnant derrière un stun pour une attaque garantie. Si les deux coups font les mêmes dégâts, le clash sera neutre.

    Just Guard (JG)

    Le JG fait son retour dans une version complètement différente de SCV. Là où dans soul5 la mécanique permettait de réduire le blockstun de certains coups, dans soul6 son usage est tout autre.

    En effectuant un JG, le joueur gagne un peu de meter et neutralise le chip damage.

    Le JG se traduit par un flash blanc sur le personnage. Contrairement à SCV, l’input n’est pas un just frame, il suffit de timer le block.
    DAREDEVIL et Keysona aiment ça.

Partager cette page