[Guide de Jeu] Part1 : Les Notations

Razelle

Invité
[ancre=menu]
[/ancre][tablebg=565] [trbg]

[ancrelink=direction]Chapitre I - Les Directions[/ancrelink]

[/trbg] [trbg]

[ancrelink=bouton]Chapitre II - Les Boutons[/ancrelink]

[/trbg] [trbg]

[ancrelink=valid]Chapitre III - Les Types de Validation[/ancrelink]

[/trbg] [trbg]

[ancrelink=abrev]Chapitre IV - Abréviations Générales[/ancrelink]

[/trbg] [trbg]

[ancrelink=pda]Chapitre V - Propriétés des Attaques[/ancrelink]

[/trbg] [trbg]

[ancrelink=perso]Chapitre VI - Notation Spécifique Personnage[/ancrelink]

[/trbg] [/tablebg]​

Eternal Memories (OST SoulEdge) [flash=17,17]http://soulcalibur.fr/music/button/musicplayer.swf?&autoplay=true&song_url=http://soulcalibur.fr/music/souledge/souledge_eternal_memories.mp3&b_bgcolor=1d3c60&b_fgcolor=61d0fe&[/flash]​

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Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut d'abord connaître et apprendre les notations utilisées dans les articles! Cela vous aidera aussi à communiquer efficacement avec les autres membres du forum, échanger vos techniques etc!

Il y a en gros 3 choses à apprendre au niveaux des notations :
- La Notation des Directions & Boutons pour identifier, parler d'une attaque
- Les abréviations concernant les propriétés et le système du jeu
- Les abréviations spécifiques aux personnages, souvent référence à des positions spéciales dans leur jeu.

[hr][/hr]

[ancre=direction]
[/ancre]

Pour écrire la commande d'une attaque on a souvent besoin de donner la direction sur laquelle on appuie.

N'oubliez pas que Soulcalibur IV est un jeu où les directions sont en fonction de l'adversaire, c'est à dire que la direction "Avant" peut se faire en appuyant sur la direction droite ou gauche de votre contrôleur suivant si l'adversaire est à votre gauche ou à votre droite à l'écran.

Par souci de convention, tout ce qui est écrit sur le forum part du principe où votre personnage est à gauche (en joueur 1 donc) et fait face à un adversaire à droite de l'écran (Joueur 2), la direction "avant" correspondra donc toujours avec la direction de droite!

Maintenant plutôt que de devoir à chaque fois écrire des directions complexes comme : Diagonale-Avant-Bas + B , la convention veut que nous utilisons un pavé numérique classique d'un ordinateur pour affecter à chacun des 9 neuf numéros une direction.

Voici un pavé numérique classique sur ordinateur :

[tablebg=90] [trbg]

7

8

9

[/trbg] [trbg]

4

5

6

[/trbg] [trbg]

1

2

3

[/trbg] [/tablebg]

Voici les 8 directions utilisées dans le jeu :

[tablebg=90] [trbg]

:7)

:8)

:9)

[/trbg] [trbg]

:4)

*

:6)

[/trbg] [trbg]

:1)

:2)

:3)

[/trbg] [/tablebg]

Nous utiliserons comme notation simplifiée, chaque valeur du pavé numérique qui correspond donc à une direction :

[tablebg=300] [trbg]

Pavé numérique

Direction

[/trbg] [trbg]

1

:1)

[/trbg] [trbg]

2

:2)

[/trbg] [trbg]

3

:3)

[/trbg] [trbg]

4

:4)

[/trbg] [trbg]

5

* (Neutre)

[/trbg] [trbg]

6

:6)

[/trbg] [trbg]

7

:7)

[/trbg] [trbg]

8

:8)

[/trbg] [trbg]

9

:9)

[/trbg] [/tablebg]

L'attaque : Diagonale-Bas-Avant + B, devient donc : 3B

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

[hr][/hr]

[ancre=bouton]
[/ancre]

Les Boutons sont beaucoup plus simples à noter. Nous utiliserons la convention classique du Jeu (et pas de la manette car elle varie selon le pad XBOX360 / PS3 )

Ainsi dans tout les cas quand nous parlerons de A, c'est la commande du jeu lui même (qui correspond en configuration par défaut à X sur XBOX, et Carré sur PS3).

Les 4 types de boutons sont donc A, B, K, G, ils correspondent à des fonctions bien distinctes.

[tablebg=570] [trbg]

Bouton

Description

[/trbg] [trbg]

:A:

Attaque Horizontale

[/trbg] [trbg]

:B:

Attaque Verticale

[/trbg] [trbg]

:K:

Attaque Kick

[/trbg] [trbg]

:G:

Garde

[/trbg] [/tablebg]

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

[hr][/hr]

[ancre=valid]
[/ancre]

La validation des commandes peut se faire de différentes façons : il y a la validation suivie classique où on appuie sur les boutons les un après les autres, il y a des validations beaucoup plus dures à réaliser par le jeu comme des suivis de boutons très très rapide : on appelle ça des "glissés", et bien sûr les validations "simultanées" où l'on doit appuyer sur les 2 boutons en même temps.

Il existe une validation cachée et très difficile à faire qu'on appelle des Just Frames, car le joueur doit valider à la bonne "frame" (image du jeu), en vérité les marges d'erreurs sont variables selon les personnages et les attaques, certains JF sont très durs à faire, alors que d'autres sont faciles. Généralement, même à très haut niveau, un JF n'est jamais réussi avec 100% de réussite. Les plus faciles ont un taux de réussite d'environ 90%.

[tablebg=570] [trbg]

Abréviation

Description

Résultat

[/trbg] [trbg]

[]

Bouton maintenu Ex: [A]

:Ahold:

[/trbg] [trbg]

~

Glissé du bouton d'avant et celui d'après rapidement Ex : B~A

:bA:

[/trbg] [trbg]

,

Bouton d'avant et celui d'après appuyé successivement, on peut ne pas mettre de virgule Ex : A,A,B = AAB

:A: :A: :B:

[/trbg] [trbg]

+

Bouton d'avant et d'après appuyé simultanément Ex : A+B

:A: + :B:

[/trbg] [trbg]

_

Choix de boutons (_ = ou) Ex : A_B

:A: ou :B:

[/trbg] [trbg]

JF (notation ":")

Certains mouvements ont des validations cachées, ou nécessitent une validation très précise avec une marge d'erreur de timing très courte, le Just Frame est appelé "Commande/Attaque/Execution Parfaite" par le jeu, exemple : 2B:B = 2B puis JF B

...

[/trbg] [trbg]

1FS

Bouton d'avant et d'après appuyé avec un écart d'une FRAME

...

[/trbg] [/tablebg]

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

[hr][/hr]

[ancre=abrev]
[/ancre]

Voici quelques abréviations principales très importantes pour la suite du Guide.

[tablebg=570] [trbg]

Abréviation

Nom complet

Description

[/trbg] [trbg]

8WR

8WAYRUN

Se déplacer dans une des 8 directions

[/trbg] [trbg]

AC

Air Control

Maintenir une direction après avoir encaissé un coup en l'air

[/trbg] [trbg]

FC

Fully Crouched

Être complètement accroupi

[/trbg] [trbg]

WS

While Standing Up

En se relevant

[/trbg] [trbg]

GI

Guard Impact

Quand on fait avant+garde ou arrière+garde

[/trbg] [trbg]

GB

Guard Break

Une attaque ayant la propriété Brise-Garde

[/trbg] [trbg]

AGI

Auto Guard Impact

Mouvement qui attaque et qui fait un guard impact en même temps.

[/trbg] [trbg]

SC

Soul Crush

C'est quand la garde de l'adversaire clignote en rouge et finit par faire exploser sa garde!

[/trbg] [trbg]

CF

Critical Finish

C'est bien sûr le fameux K.O. Critique que l'on peut déclencher une fois la garde de l'adversaire explosée.

[/trbg] [/tablebg]

VOCABULAIRE/TERME FREQUEMENT UTILISE :

- Step 8WayRun et StepG : la différence c'est que le Step se faisant juste une fois 8 ou 2 puis Garde toute de suite, celà permet de bloquer des circulaires/horizontaux tout en se déplaçant, celà dit à une certaine vitesse très rapide vous ne pourrez quand même pas bloquer ces circulaires. Le 8Wayrun permet lui de se déplacer sur le coté beaucoup plus profodément et d'asséner une attaque disponible en 8wayrun, mais vous ne pourrez jamais votre garde contre les circulaires/horizontaux à la différence du StepG.

- Tech Trap, Roll Trap : Ce sont des situations où le fait de rouler ou de "techer" vous empêche de vous protéger contre certaines attaques. Le Trap signifi souvent que c'est un piège, vu que généralement le Tech permet de vous sortir de beaucoup de situations, si vous n'avez pas connaissance de ces situations spécifique vous risquez de lourd dégats. Il est souvent possible d'esquiver un Tech Trap en changéant la direction du Tech. Le Roll Trap est plus simple, il suffit de ne pas rester par terre et d'essayer de rouler, donc de techer ou se relever pour ne plus se le prendre. Le Tech Trap et Roll Trap peuvent etre complémentaire, vous forçant ainsi un choix 50/50.

- Déchoppes : Abréviation de "Libération d'une Projection". C'est souvent le bouton à appuyer avec le bon timing pour se libérer d'une projection.

- Punir : Consiste à exploiter le rétablissement lent d'une attaque bloqué de l'adversaire pour lui assener une attaque suffisament rapide pour qu'il n'est le temps de se proteger. Punir est une action à un taux de réussite de 100% donc, il suffit de bloquer une attaque punissable, et la punir avec son attaque adéquate. Pour trouver cet dualité, il suffit de regarder la frame data de l'adversaire et votre personnage. Chaque attaque porte un BlockStun, celui ci est exprimé relativement à votre personnage. Si un BlockStun est à -13 par exemple, cela veut dire que vous pouvez punir avec une attaque ii13. Mathématiquement celà veut dire que l'adversaire retrouve sa garde -13 "frame/image" APRES votre début d'action. Donc si entre le début de votre action et avant la fin de ces 13 images votre attaque peut "Impacter" (i13), alors vous le toucher sans qu'il est retrouvez sa garde.

- Punir iWS : veut dire que l'on doit punir en maintenant la touche bas + garde pour acceder à la position accroupi, puis relacher et se relever en validant une attaque : WS (While Standing Up). Les Attaques WS sont souvent les plus endomageante pour punir des attaques bloqué en bas, mais dans ce cas précis on peut le faire pour esquiver une attaque haute puis se relever le plus rapidement possible en punissant avec un WS, avant que l'adversaire ne puisse retrouvez sa garde.

- Attaque qui Track : ce dit d'une attaque verticale qui "SUIT" plus que la majorité des attaques, ou qui touche sur un coté. Empechant ainsi le 8Wayrun bien que ce soit des attaques verticales. Ces attaques sont très utiles et abusable, autant que les fameux circulaire/horizontaux mid.

- FRAME TRAP : Les FrameTrap sont les pièges à "Frame". En gros si vous n'avez pas connaissance de la framedata de l'adversaire il est facile de se faire avoir. Les FrameTrap sont toujours des situations où l'adversaire va finir en avantage positif en FRAME. Cad qu'il aura plusieurs frame d'avance avant votre début d'action. Ainsi il fera généralement une attaque très endomgeante avec cette avance, et vous n'aurez aucune attaque suffisament rapide pour tenter de frapper avant lui, vous obligeant donc à adopter une stratégie défensive. Il y a 2 type de frametrap, les BLOCKSTUN TRAP et les HITSTUN TRAP

- BLOCKSTUN TRAP : la différence est simple, les Blockstun trap sont réalisé suite au bloquage d'une attaque, il sont très très dangéreux, car généralement on a tendance a vouloir frapper après avoir bloqué une attaque, car on reprend souvent l'avantage, dans ces cas précis, c'est l'adversaire qui a l'avantage!! Même si vous avez bloqué son attaque! Généralement les Blockstun Trap ont quelque faiblesses en amont, ce sont souvent des attaques haute a anticiper et esquiver, ou des attaques chargés très lente avec un aura et eclair bleu, que l'on a le temps de Guard Impacter!

- HITSTUN TRAP : Les Hitstun Trap quand à eux ont lieu tout le temps, c'est presque a chaque que vous êtes touché par une attaque, l'adversaire aura forcément un avantage conséquent pour vous imposer une défense ensuite. Celà dit il est bien de connaitre les HITSTUN TRAP très dangereux, des hitstun trap peu dangereu, et des HITSTUN TRAP MITO. Les très dangereux sont les attaques qui laisse l'adversaire à +6 au minimum, lui offrant le choix de mettre une projection en priorité! Les hitstun trap peu dangereu sont les classiques à +2 ou +3, l'adversaire aura peu de choix, et un déplacement sur le coté suivi d'une garde vous sécurisera facilement.

- HITSTUN TRAP MITO : Enfin les HITSTUN TRAP MITO sont ceux qui en fait laisse l'adversaire en desavantage même s'il vous a touché!! Les connaître permet donc de reprendre directement l'avantage! Par exemple, la pluspart des 2K sont des HITSTUN TRAP mito, sauf en counter hit (impact rouge) où il prennent l'avantage.

- Bourrer un i11 : Quand on dit "Bourrer un iXX", on veut dire appuyer rapidement sur une attaque rapide de vitesse au moins égal à 11images! Il y a très peu de personnage qui ont un i11. Seul Xianghua, Amy, Yoshimitsu et Taki peuvent frapper à cette vitesse. Sur d'autre situation on peut vous dire de "bourrer un i13" ou "bourrer un i15", tout ça corresponde à une vitesse d'attaque. Cela dit on peut généralise un peu les attaques : Attaques entre i11 et i13 : Ce sont souvent des attaques haute circulaire, voir des Kick high circulaire. Attaques i14 : principalement les 2A, circulaire, spécial low, cad qu'on peut s'en proteger avec tout type de garde, et on peut les saute. i15 à i17 : généralement les premieux verticaux rapide disponible. Au delà de i17 : on accède au verticaux qui envoi en l'air, et les circulaire milieu très utile.

- MixUps : Se dit d'une situation où l'adversaire va varier 2 type d'attaque complémentaire, pour vous faire choisir une garde par exemple. Mixer veut dire varier des attaques qui auront des conséquences complémentaire sur l'enemi. Ainsi s'il met sa garde haute on le projette, s'il met sa garde basse on l'envoi en l'air, etc...

- Notion de Reaction: Mixup Visible/Invisible Quand un mixup est dit invisible, celà veut dire que le cerveau humain n'a pas le temps de reconnaitre les deux variante et d'y appliquer une solution adéquate, on entre dans la un MIND GAME, cad que le seul moyen de s'en proteger et de l'anticiper, et si l'adversaire anticipe que vous anticiper etc ... les mixup VISIBLE quand à eux, sont en vérité de faux mixup, mais la solution est un peu caché. Elle peut par exemple être une garde basse pendant un timing très court, puis se relever en garde haute, avec ça vous vous protegerez d'un low INVISIBLE, et d'un milieu trop lent par rapport à ce low, vous bloquerez ainsi 100% de la phase de votre adversaire. Il est possible aussi que les 2 attaques est une différence d'animation TROP différente, ce qui permet d'appliquer une garde correct en reconnaissance suffisante.

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

[ancre=pda]
[/ancre]

Voici les différentes localisations possibles des attaques :

[tablebg=570] [trbg]

Abréviation

Description

Précision

[/trbg] [trbg]

Low

Attaque Basse

Garde Haute ne marche pas / esquivable en sautant

[/trbg] [trbg]

Middle

Attaque Milieu

Garde Basse ne marche pas

[/trbg] [trbg]

Special-Middle

Attaque Milieu Speciale

La Garde Basse et Haute fonctionne

[/trbg] [trbg]

High

Attaque Haute

Garde Haute marche et Esquivable en restant acroupi

[/trbg] [/tablebg]

Ainsi que certaines propriétes qu'elle peuvent avoir :

[tablebg=570] [trbg]

Abréviation

Nom complet

Description

[/trbg] [trbg]

BT

Back Turned

Attaque dos tourné

[/trbg] [trbg]

RO

Ring Out

Coup qui met Ring Out (au bord du ring)

[/trbg] [trbg]

CH

Counter Hit

Attaque portée pendant l'attaque adverse

[/trbg] [trbg]

AT

Attack Throw

Attaque qui a les propriétés d'une projection (choppe)

[/trbg] [trbg]

NC

Natural Combo

Combo garanti même si le premier coup touche en neutre et pas en contre attaque

[/trbg] [trbg]

NCc

Natural Counter Combo

Suite de coups garantis uniquement en contre-attaque

[/trbg] [trbg]

post-GI

Après un Guard Impact

Décrit la situation après un Guard Impact réussi

[/trbg] [trbg]

TC

Tech Crouch

Attaque qui a la propriété évasive contre les attaques hautes

[/trbg] [trbg]

TJ

Tech Jump

Attaque qui a la propriété évasive contre les attaques basses

[/trbg] [trbg]

SL

Auto Side Step Left

Attaque qui a la propriété évasive contre les attaques verticales en se décalant sur le côté gauche

[/trbg] [trbg]

SR

Auto Side Step Right

Attaque qui a la propriété évasive contre les attaques verticales en se décalant sur le côté droit

[/trbg] [trbg]

BST

BlockStun Trap

Attaque qui une fois gardée par l'adversaire vous laisse quand même en avantage pour le piéger

[/trbg] [/tablebg]

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

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[ancre=perso]
[/ancre]

Voici quelques abréviations spécifiques aux personnages. Certains personnages disposant de "stances" (positions), certaines de leur attaques ne s'identifient pas seulement avec la commande validée mais aussi dans quel position il était. Ainsi par exemple la position B+K de Yunsung lui permet de se mettre en Crane Stance (position), une fois dans cette position, appuyer sur K, A ou B va déclencher une attaque spécifique à cette position. Plutot que de devoir inclure tout le temps la commande de la position en écrivant B+K, nous l'appellons Crane Stance, ainsi Crane Stance K correspond à B+K K. Un problème assez ennuyeux se pose quand certaines attaques font finir votre personnage dans une position, ainsi 2B [K] de Yunsung le fait finir en Crane Stance, on ne peut donc écrire 2B [K] B+K B puisque ce n'est pas en apuyant sur B+K qu'on atteint la Crane Stance mais juste en maintenant [K], on écrit donc 2B [K], Crane Stance B par exemple.

Il est donc important d'apprendre au moins les positions de combat de vos personnages.

[tablebg=570] [trbg]

Abréviation

Nom complet

Nom personnage

[/trbg] [trbg]

CR

Calisto Rush

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

BS

Blind Stance

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

MC

Mantis Crawl

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

MCF

Mantis Crawl with Feet Toward

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

MCH

Mantis Crawl with Head Toward

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

RC

Rat Chaser

:z_voldo:

[/trbg] [trbg]

WP

Whip Stance

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

SW

Sword Stance

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

CL

Coiled Stance

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

SE

Serpent's Embrace

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

CS

Calamity Symphony

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

SS

Summun Suffering

:z_ivy:

[/trbg] [trbg]

MT

Mist Stance

:z_mitsurugi2:

[/trbg] [trbg]

RL

Relic Stance

:z_mitsurugi2:

[/trbg] [trbg]

HMD

Half Moon Divide / Death

:z_mitsurugi2:

[/trbg] [trbg]

FMD

Full Moon Divide / Death

:z_mitsurugi2:

[/trbg] [trbg]

MO

Monument

:z_kilik2:

[/trbg] [trbg]

BP

Back Parry Stance

:z_kilik2:

[/trbg] [trbg]

RO

Right Outer

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

BL

Behind Lower

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

RC

Right Cross

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

LO

Left Outer

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

LI

Left Inner

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

PSL#

Pure Soul Loop (#1 - #4)

:z_maxi:

[/trbg] [trbg]

PO

Pogo Stance

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

MED

Medidation Stance

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

INT

Intimidation Stance

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

REF

Reflection Stance

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

DF

Dragon Fly Stance

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

SDF

Super Dragon Fly

:z_yoshimitsu3:

[/trbg] [trbg]

SRSH

Siegfried Reverse Side Hold Stance

:z_siegfried5:

[/trbg] [trbg]

SSH

Siegfried Side Hold Stance

:z_siegfried5:

[/trbg] [trbg]

SBH

Siegfried Base Hold Stance

:z_siegfried5:

[/trbg] [trbg]

SCH

Siegfried Chief Hold Stance

:z_siegfried5:

[/trbg] [trbg]

PO

Possession Stance

:z_taki2:

[/trbg] [trbg]

PORC

Possession Rush Cancel

:z_taki2:

[/trbg] [trbg]

WR

WindRoll

:z_taki2:

[/trbg] [trbg]

WRS

WindRoll-Side

:z_taki2:

[/trbg] [trbg]

STK

Stalker

:z_taki2:

[/trbg] [trbg]

iGT

instant Gaea Tremor

:z_sophitia:

[/trbg] [trbg]

GDR

Geo-Da-Ray

:z_cervantes2:

[/trbg] [trbg]

DC

Dread Charge

:z_cervantes2:

[/trbg] [trbg]

CR

Crane Stance

:z_yunsung2:

[/trbg] [trbg]

AS

Angel Step

:z_cassandra2:

[/trbg] [trbg]

AT

Angelic Twirl

:z_cassandra2:

[/trbg] [trbg]

WDC

Wind Charmer

:z_talim1:

[/trbg] [trbg]

WDL

Wind Lead

:z_talim1:

[/trbg] [trbg]

WDS

Wind Sault

:z_talim1:

[/trbg] [trbg]

PR

Preparation Stance

:z_raphael:

[/trbg] [trbg]

SEA

Shadow Evade Alpha

:z_raphael:

[/trbg] [trbg]

SEB

Shadow Evade Beta

:z_raphael:

[/trbg] [trbg]

VE

Vurkolak Envelopment

:z_raphael:

[/trbg] [trbg]

JS

JOLLY Stance

:z_tira4:

[/trbg] [trbg]

GS

GLOOMY stance

:z_tira4:

[/trbg] [trbg]

SXS

Silent Xia Sheng

:z_xianghua4:

[/trbg] [trbg]

AS

Amaryllis Spin

:z_amy:

[/trbg] [trbg]

BP

Biondetta Parry

:z_amy:

[/trbg] [trbg]

LP

Lilith Parry

:z_amy:

[/trbg] [trbg]

CFo

Crest Form

:z_amy:

[/trbg] [trbg]

GS

Grim Step

:z_nightmare4:

[/trbg] [trbg]

NSS

Nightmare Side Stance

:z_nightmare4:

[/trbg] [trbg]

LC

Lizardman Crawl Stance

:z_lizardman:

[/trbg] [/tablebg]

[alignsm=right] :hautmaintenu: [ancrelink=menu]Haut de Page[/ancrelink] [/alignsm]

[hr][/hr]

[td=right] [tablebg] [trbg]

[link=%/articles.php?article=4974&t=Guide_De_Jeu%]Guide de Jeu Soulcalibur IV : Partie II[/link] :6)

[/trbg] [/tablebg] [/td]

 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
Re: [Guide de Jeu - Part 1] Notations & Game Play

Si vous avez des questions ou des trucs à ajouter n'hésiter pas.
 

djlutin

Evade piffeur
Encore une super initiative, bravo!
Sinon, j'étais persuadé ( et ça ne change pas grand chose) que NC c'était pour "Neutral combo".
 

Greven

Invité
A rajouter pour les stances:
:z_nightmare2: : NSS : Nightmare Side Stance
:z_nightmare2: : GS : Grim Step
 

Bellus

Invité
Pour les stance des personnages, peut être metre une manip qui permet au personnage de se retrouver dans cette stance.
Par exemple pour voldo :
CR : Calisto rush : :2) :3) :6)
BS : Blind Stance : :4) :A:
MC : Mantis Crawl : :2) :B: + :Khold:
RC : Rat Chaser : :4) :Khold:

Sinon dans les positions j'ajouterai bien :
MCF or MCFT = Mantis Crawl with Feet Towards
MCH or MCHT = Mantis Crawl with Head Towards
Ces dernière son pas mal utilisée.
 

Hayate

EIN
Staff member
Administrateurs
Soul Arena
Je sais pas faut demander au joueur de Talim, mais ça doit etre un de ses step ou saut.
 
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